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The Teacher's Room

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Asignatura de Tecnología, Programación y Robótica Como ya prometimos en nuestra entrada sobre la asignatura Tecnología, programación y robótica presentamos nuestra propuesta lista para ser implantada en aula. Responde a la programación de asignatura propuesta por la Comunidad Autónoma de Madrid, pero puede ser aplicada allá donde un docente quiera hacerlo adaptándola, tomando ideas o aplicándola tal cual ha sido creada. Recuerda que todo el material ha sido publicado bajo licencia Creative Commons 2.0 y que, por tanto, eres libre de compartir y adaptar bajo las condiciones de reconocimiento y compartir igual (mantener la licencia original). Material para el alumno Contiene fichas de trabajo, contenidos teóricos y otros recursos.

13 herramientas para evaluar a tus alumnos en clase La tecnología nos puede ayudar en muchos ámbitos de la educación, y uno de ellos es el proceso para evaluar o repasar los contenidos de una materia o asignatura. Hoy nos centramos en esta tarea y seleccionamos las mejores herramientas para evaluar a los alumnos. Esta es nuestra selección de las más interesantes herramientas de evaluación para usar en clase, a través de tests y pruebas para evaluar y repasar de un modo ameno y diferente, con un toque de diversión que siempre es de agradecer para salvar la monotonía. Te invitamos a seguir leyendo, descubrirlas y probarlas, ya que seguro que te engancharán. Cerebriti Juegos de inteligencia, educativos y culturales.

Recopilamos Las mejores experiencias con escape room educativos Los escape room se han convertido en una de las técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo. Recopilamos las mejores experiencias con escape room educativos. ¿Nos cuentas tu experiencia? #ResilienciaWorldTour La experiencia piloto #ResilienciaWorldTour (que ya se ha realizado en varios centros de nuestro país) combina las habitaciones de escape y la gamificación para concienciar a los adolescentes sobre las drogas. Stencyl – ncoge ncoge mi sitio de apuntes Stencyl Stencyl es un programa para desarrollar juegos (IDE) sin escribir código, del tipo puzzle como scratch, app inventor, construct 2 ….

4 herramientas de gamificación que enseñan más que muchos libros de texto La gamificación no es sólo consiste en asignar notas o puntuaciones a los alumnos con aplicaciones tipo ClassDojo y, de hecho, su uso en ámbitos profesionales comienza a ser ya bastante habitual. Pero aquí estamos para hablar de lo nuestro, de educación, y de cómo la gamificación se puede usar también para aprender. Tan sólo deberemos crear la herramienta adecuada o encontrar la ideal para nuestras expectativas, y precisamente este último punto es el que vamos a tratar hoy: os presentamos 4 herramientas de gamificación que enseñan más que muchos libros de texto, y que podrás poner en marcha de forma sencilla en tu aula. World Peace Game, aprender política Ribbon Hero 2, aprender Office

Vincire: un proyecto de gamificación en el aula Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo.

150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha).

Las mejores apps para Educación Primaria Ya hemos repasado las mejores apps para educación infantil y también aquellas destinadas a la educación secundaria, dejando un pequeño hueco que hoy pretendemos cubrir. Te planteamos las mejores apps para educación primaria, para esa franja entre los 6 y 12 años. En total las 10 mejores apps para educación primaria, siendo ésta una primera selección que iremos ampliando en un futuro. Programación, matemáticas, historia, creatividad… no tienes más que seguir leyendo para descubrirlas. ¡Ah!

Pechakucha a Novadors 2017-Aprendre a investigar: Una oferta d’extraescolar a l’Institut Juan Manuel Zafra Aquí us deixo la meva pechakucha a Novadors 2017, però anem per parts, de què parlo, quan dic Novadors? i què és una Pechakucha? Novadors és una associació formada per experts en noves tecnologies i educació i per professionals de tot l’àmbit educatiu, des d’Infantil a l’universitari. Proyecto Autodidacta En esta página tienes todas las series que se han publicado o se están publicando hasta el momento. Una serie es una agrupación de entradas (casi siempre en cómic) que tratan sobre el mismo tema. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas, se te mostrarán todos las que la componen. Si lo que has leído te resultó útil, ¿por qué no consideras hacer una pequeña donación para que este proyecto siga adelante?

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