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Cómo hacer un mecanismo eléctrico para una Escape Room educativa: La caja de respuestas misteriosa - Learning Legendario Cómo hacer un mecanismo eléctrico para una Escape Room educativa: La caja de respuestas misteriosa 4.2 (84%) 5 votos En este artículo comparto contigo las instrucciones paso a paso para poder crear tu propia la caja de repuestas misteriosa, un juego eléctrico o mecanismo para tu escape room educativa. Con la explosión de las escape room también se ha disparado el número de empresas que ofrecen puzles creativos y originales.

Pechakucha a Novadors 2017-Aprendre a investigar: Una oferta d’extraescolar a l’Institut Juan Manuel Zafra Aquí us deixo la meva pechakucha a Novadors 2017, però anem per parts, de què parlo, quan dic Novadors? i què és una Pechakucha? Novadors és una associació formada per experts en noves tecnologies i educació i per professionals de tot l’àmbit educatiu, des d’Infantil a l’universitari. Es va constituir al febrer del 2003. Novadors des dels seus inicis s’ha dedicat a preparar unes jornades anuals on poder mostrar totes aquelles experiències novedoses i d’actualitat del món educatiu relacionat amb les TICs.

BREAKOUT EN EDUCACIÓN FÍSICA by yosilto.ef on Genial.ly Elegir tipo de PRUEBAS,Escaperoom & Breakout,COOPERACIÓNRESOLUCIÓN DE PROBLEMAS,En un escape room o breakout, se busca desarrollar las habilidades mentales para la solución de enigmas, de manera que los alumnos pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico.,Gamifica tu aula,Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula,GAMIFICACIÓN,Experiencias gamificadas en EF IV,Class Royal.Proyecto interdisciplinar (sociales, naturales, ingés, EF y valores éticos) gamificado en primaria.,La palma paso a paso. Proyecto gramificado en EF para primaria. Realizado por,"BREAKOUT"ENEDUCACIÓN FÍSICA:Retos físicos cooperativos,Yolanda Silveira Torregrosa,Pinchar imagen,Pinchar imagen,Alaluzdelabombilla,Recursos gamificación,Página muy completa sobre la gamificación,LINKS DE INTERÉS,Gamificación del aprendizaje (encatalán) realizado por @Odepaula80 y @perecornella,WEBINAR.

Dos nuevas a la saca Hay múltiples aplicaciones y herramientas con las que se pueden hacer muchísimas cosas con el alumnado. Desde luego no son lo más importante para su aprendizaje, pero tampoco cabe duda de que son una ayuda fundamental para que el alumnado aprenda en el mundo digital que nos rodea y para acercar a la Escuela, como institución, a la sociedad en la que desarrolla su labor formativa. Y hoy me gustaría comentar dos herramientas muy simples, sencillas y muy manejables y asequibles.

Cómo crear y usar candados digitales en tu escape room educativo o breakoutedu En esta artículo te presentamos el Generador de Candados Digitales online, una nueva herramienta que hemos diseñado para facilitarte el crear candados digitales para tu Escape Room Educativo. Además compartimos algunas consejos sobre cómo puedes utilizarlos. Un candado digital no es más que una página web en la que los participantes deben introducir un código (número, palabras, texto, etc.) o solución correcta para poder acceder a cierta información que encierra el candado. Imagina una caja de madera cerrada con un candado de combinación. El candado es en si un reto (desafío) para los participantes que deben encontrar la combinación correcta (solución) y así poder abrir la caja y obtener lo que hay dentro (recompensa).

Estudiantes de Cártama cambian el folio por los cristales La llegada a clase, o la salida a los pasillos durante el recreo es un buen momento para repasar la lección de historia. Pero no hay que llevarse apuntes ni libro. La lección está en la ventana. Es el nuevo proyecto educativo del IES Cartima, en Cártama, de la mano de la profesora Rosa Liarte, seleccionada por Google como docente innovadora y premio de la Junta por su trabajo en igualdad de género con su iniciativa #merezcounacalle. «Llevaba tiempo rondando en mi cabeza realizar algún proyecto con 'Visual Thinking'.

Escape Room: una propuesta para evaluar primeros auxilios Esta experiencia se centra en el momento particular y especial de un examen. Decido buscar alternativas evaluadoras que de verdad dejen huella en los alumnos. Todos sabemos que es un momento crítico en el que el alumno se expone a ser valorado... pero mi máxima intención es que esa prueba sirva para que el alumno aprenda, para que el curso siguiente (y siempre) se acuerde (al menos) de los conceptos básicos... esta es la motivación que me motivó (valga la redundancia) a preparar la siguiente experiencia educativa.Está dividida en dos, puesto que se utilizó para dos grupos de 1º de bachillerato con diferente número de alumnos: el primero contaba con 26 y el segundo con 10. Recopilamos Las mejores experiencias con escape room educativos Los escape room se han convertido en una de las técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo. Recopilamos las mejores experiencias con escape room educativos. ¿Nos cuentas tu experiencia?

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Vincire: un proyecto de gamificación en el aula Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo.

Acerca del proyecto "Millennials del Barroco" Este curso hemos tenido la suerte de contar con cuatro nuevos aspirantes a profesores o profesoras de Lengua Castellana y Literatura, dentro de la fase de prácticas del Máster de Profesorado (MAES). Una de ellas, Beatriz Arcos Torres, nos cuenta su experiencia y nos comenta el proyecto que ha llevado a cabo con el alumnado de 3º de ESO: Millennials del Barroco. El proyecto didáctico que he puesto en práctica con el curso de 3º ESO A nació de la intención de continuar con el legado de innovación educativa iniciado por mi tutor Nacho Gallardo, mediante el uso de una opción metodológica de “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) y de la toma en consideración de las nuevas tecnologías aplicadas al aula y utilizadas a diario por nuestros alumnos: los denominados “nativos digitales”.

Object moved Jesús Martín Cardoso es profesor de Ciencias Sociales en el I.E.S. El Argar. Apasionado por las TICs. Su docencia se concentra en #FlippedClassroom, #Gamificación y #ABP. proyectopleapp HistoriaConoce la historia del juego: "Una explosión ha sacudido los cimientos de Machu Picchu ...CapacidadesConoce las competencias, capacidades y desempeños precisados matemáticos.RetosConoce cuáles son los desafíos que deberán superar en el breakout eduSolucionesConoce las instrucciones y las soluciones de los retos del juego. Autor : Luis Dávila Área : Matemática Grado : 1° - 2° Nivel : Secundaria Tiempo sugerido: 60 minutos Estimados alumnos han sido convocados el día de hoy, porque jefe de la Agencia de Investigaciones Arqueológicas, me ha dejado el siguiente aviso: "Una explosión ha sacudido los cimientos de una de las construcciones más importantes de la maravilla del mundo Machu Picchu. Hasta el momento, nadie ha salido herido, y Machu Picchu sigue intacto en su mayoría, pero las autoridades peruanas tienen motivos para creer que una seuda organización que se hacen llamar “los quechuas” pueden estar detrás de todo este ataque. Último minuto: ….

gamificacion-abj Reto 3: Lectura inferencial Observa la siguiente imagen y lee el texto adjunto para resolver el misterio: Rosalía y Fernando formaban un matrimonio sencillo con una vida tranquila y feliz.

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