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Programar en casa Hola, te damos la bienvenida a Programar en Casa, una idea de la Fundación Sadosky para que los chicos y las chicas puedan aprender a programar desde sus hogares, con la compañía de sus familias, sus docentes, y también de nosotros. Al igual que vos, estamos trabajando y estudiando desde nuestras casas, para cuidarnos entre todos y todas. Por eso, con la colaboración de la comunidad educativa argentina, confeccionamos una serie de fichas con actividades que ayudan a comprender cómo funciona la tecnología digital con la que interactuamos todos los días. Además, escribimos unas guías pensadas para que los adultos de la casa o profes de la escuela puedan ayudar a resolver los ejercicios. Por último, para abordar aquellos temas que no se entiendan o verificar que las respuestas sean las correctas, realizamos una serie de videos que acompañan a las fichas, y que contienen pistas sobre las soluciones de las actividades. Sumate a Programar en Casa.

Un cuento digitalizado en Sala Verde – Entramar – Tecnología Educativa Digital En la Sala Verde, turno mañana, del Jardín de Infantes Municipal N° 8, de Vicente López, realizaron un cuento digitalizado que titularon ” Princesas y Piratas”. Como resultado del proyecto llevado a cabo por la seño Fabiana, los niños crearon el cuento “Princesas y Piratas”, y desde el área de TED junto a la seño Sabrina lo digitalizamos para poder compartirlo con ustedes. Acciones que se llevaron a cabo en esta Propuesta, para poder hacer este trabajo: Buscamos en Google las imágenes que íbamos a necesitar para ilustrar nuestro cuentoCon el programa Microsoft Photo Story editamos las fotos en una secuencia narrativaGrabamos nuestras voces contando el cuento.Practicamos la presentación de la actividad. Prof.

Programación y Robótica – Entramar – Tecnología Educativa Digital Programando la placa Arduino Uno con mBlock. Conectando la placa... Aprenderemos en este punto a conectar la placa Arduino Uno. ¿Cuáles son los pasos a seguir, si disponemos de ella? Para conectarla necesitamos de un Cable USB Una Roboseñal de auxilio… Aprendizaje con auto-video Introducción A nivel tecnológico, la globalización ha cambiado la forma de comunicarse e intercambiar información, lo que permite a los individuos poseer el conocimiento desde el momento y el lugar donde se genera. Esto ha repercutido en la creación de herramientas que benefician diferentes tipos de usuarios, pues les permiten mantenerse actualizados en el área de su interés.

Trabajando las matemáticas con Scratch ¿Imaginas poder crear juegos sobre matemáticas y retar a tus compañeros para ver quién es capaz de hacerlo mejor? Con este proyecto podréis hacerlo y darle un repaso a las mates de una manera diferente y divertida. Se trata de un proyecto para trabajar diferentes operaciones matemáticas, de manera que un personaje principal nos vaya lanzando preguntas matemáticas a las que tendremos que dar respuesta. Para la programación de este proyecto, debemos seguir los siguientes pasos: Elimina Sprite 1 y añade un nuevo fondo y un nuevo personaje para que este juego sea más personal.Sitúa este nuevo objeto en el lugar de la pantalla en el que quieres que se encuentre al inicio de la partida y haz que se desplace al centro para que dé la bienvenida al usuario. A continuación, crearemos nuevas variables «número1, número2 y respuesta».

Recursos divertidos para aprender programación con los más chicos en cuarentena Recursos para aprender programación de una manera divertida y a la vez introducirse en un mundo que, entre otras cosas, contribuye a la formación de ciudadanos digitales. El desarrollo de competencias y habilidades digitales, como aprender a programar, no solo contribuyen al desarrollo profesional actual y futuro de las personas, sino que también es de utilidad para aprender a interactuar mejor con la tecnología y para la adquisición de conocimientos como ciudadanos digitales que permiten a los individuos hacer un uso más seguro y responsable de la misma. En este sentido, a medida que avanza, el aprendizaje de la programación recorre distintos escenarios en los que los más pequeños no solo incorporarán conocimientos técnicos, sino que aprenderán a navegar por Internet de manera segura, la diferencia entre información privada e información personal, entre otros temas más.

Las mejores apps de cuentos interactivos Los cuentos interactivos son ideales para que los más pequeños aprendan sin darse cuenta, porque creen que están jugando. Estas aplicaciones para tabletas (algunas también compatibles con smartphones) enseñan desde historia hasta tareas diarias o valores. Mejores apps de cuentos interactivos Fomenta valores como la alegría, el esfuerzo o la generosidad a través de la historia del armadillo y el pájaro, que trabajan en su huerto durante el verano con el fin de recolectar todos los alimentos que necesitan para sobrevivir a la época más fría del año. Mientras, el oso perezoso vive sin preocupaciones. ScratchJr: Actividades para el aula El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula; pero, antes de hacerlo, recomendamos consultar la Guía de Referencia de ScratchJr". ACTIVIDAD 1: ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad? ACTIVIDAD 2: ¿Puedo hacer que mi personaje baile?

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