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Waldo Delgado Ramirez

Profesor

Scratch, Stem y robótica para el aula. Enseñar a programar va de la mano con hacer trabajar al cerebro, y no simplemente el dedo sobre el mouse.

Scratch, Stem y robótica para el aula

La programación ayuda a entender conceptos que tienen que ver con el dilema de Software Libre y Software pirata y con un cambio de mentalidad en la forma de trabajar, algo que la sociedad necesita “el trabajo en equipo”. Esto implica justamente: Creatividad.Autonomía.Pensamiento crítico.Aprender del error revisar y optimizar (hacer que los estudiantes aprendan de sus debilidades de seguro se convertirá en una fortaleza para el proceso de enseñanza-aprendizaje).Organizar datos y analizarlos lógicamente.Valerse de la simulación para obtener mejores resultados.La posibilidad de formular problemas que permitan la utilización de dispositivos electrónicos para solucionarlos.Generalizar y transferir posibles soluciones en diferentes situaciones problemáticas.Identificar y analizar los algoritmos necesarios para que una idea “cobre vida”.

ROBOTICA EDUCATIVA Y SCRATCH. Sesión 0 Propósito Como actividad central se deberá elaborar una presentación bajo el lenguaje SCRATCH con todos los elementos desarrollados en clase.

ROBOTICA EDUCATIVA Y SCRATCH

Esta presentación tendrá como objetivo evidenciar los elementos aprendidos tanto en el semillero de robótica (electrónica básica y robótica BEAM) como en las clases de SCRATCH. Duración 20 horas Actividad Docente Actividades del Docente. Programación y robótica en infantil y primaria. ARDUTOYS (Programación de proyectos con Scratch para Arduino) Nuestros alumnos viven rodeados de objetos tecnológicos que manejan con una soltura endiablada; son dispositivos con los que interaccionan a través de botones y diferentes sensores de modo que generan efectos en forma de sonidos, luces o movimiento.

ARDUTOYS (Programación de proyectos con Scratch para Arduino)

Suponemos que cualquiera de estos gadgets tiene cierta inteligencia, capacidad de memorizar e incluso pueden detectar lo que sucede a su alrededor. Sin embargo, para la mayoría de nosotros se muestran como objetos dotados de cierta magia y muy pocas personas sabrían explicar de un modo sencillo cómo funcionan. La interacción de estos dispositivos con variables físicas como luz, temperatura o movimiento sucede a través de sensores cuyas señales deben ser procesadas por nuestro protagonista principal, el microcontrolador: chip programable que contiene instrucciones precisas de cuál será la respuesta del dispositivo hacia el mundo físico exterior.

Proyecto de Scratch: Robótica virtual. Descripción Es una actividad inicial de introducción a la robótica que sirve de toma de contacto con los lenguajes de programación y en la que, trabajando en el mundo virtual, tratan contenidos como: sensores, percepción del entorno, navegación autónoma, además de profundizar en el estudio de las características de distintos planetas del sistema solar.

Proyecto de Scratch: Robótica virtual

Se utiliza como contexto la exploración espacial porque resulta un tema atractivo que despierta curiosidad aunque podrían ser otros: control de vertidos en las aguas de puertos o playas, detección de gases en minas, rescate en avalanchas, etc. Contexto educativo Primera actividad de Robótica, materia propuesta por el centro en el bloque de libre configuración autonómica para 4º ESO con 3 horas semanales.

En esta materia están implicados los departamentos de Física y Química y Tecnología. Sesiones1: Presentación de la actividad. Video sobre exploración espacial.2: Introducción al Pensamiento computacional. Evaluación Informe individual. Programas Scratch - aNuTec Academia de Nuevas Tecnologías. Scratch.

Programas Scratch - aNuTec Academia de Nuevas Tecnologías

Aprender a programar. Programar para aprender. Scratch es un lenguaje de programación que fue diseñado por la universidad más prestigiosa del mundo en tecnologías, el MIT (Massachusetts Institute of Technology), como medio de expresión para ayudar a los jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. Es común referirse a las personas jóvenes como nativos digitales. Pero aunque interactúan con los medios digitales todo el tiempo (móviles, tablets, ordenadores, consolas…), pocos son capaces de crear sus propios programas, animaciones o simulaciones. Utilizando el entorno de programación Scratch, aprenderemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. ¿Qué beneficios obtienen los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte? JANEIRO TORRES, ENMA. MATCH: recursos para aprender matemáticas con Scratch.

Desde 2008, un grupo de profesores de la Universidad de Valladolid venimos trabajando en la divulgación de la programación de ordenadores como un elemento clave en el desarrollo de competencias para el Siglo XXI de nuestros niños.

MATCH: recursos para aprender matemáticas con Scratch

Descubrir el lenguaje Scratch fue el detonante: Un lenguaje sencillo, visual, atractivo y gratuito con el que los niños pueden convertirse en programadores. ¡Fantástica idea! Hay quien piensa que enseñar programación a los niños es una manera de labrarles un futuro dada la necesidad mundial de profesionales en este campo. Si bien esto es cierto, nosotros creemos que la formación de nuestros niños debe ser integral, y no una educación para la empleabilidad. Trabajando las matemáticas con Scratch. ¿Imaginas poder crear juegos sobre matemáticas y retar a tus compañeros para ver quién es capaz de hacerlo mejor?

Trabajando las matemáticas con Scratch

Con este proyecto podréis hacerlo y darle un repaso a las mates de una manera diferente y divertida. Se trata de un proyecto para trabajar diferentes operaciones matemáticas, de manera que un personaje principal nos vaya lanzando preguntas matemáticas a las que tendremos que dar respuesta. Para la programación de este proyecto, debemos seguir los siguientes pasos: Elimina Sprite 1 y añade un nuevo fondo y un nuevo personaje para que este juego sea más personal.Sitúa este nuevo objeto en el lugar de la pantalla en el que quieres que se encuentre al inicio de la partida y haz que se desplace al centro para que dé la bienvenida al usuario.

A continuación, crearemos nuevas variables «número1, número2 y respuesta». En función de la respuesta emitida por el usuario, nuestro personaje responderá de uno u otro modo. ScratchJr - Home.