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Alan Turing. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Alan Turing

Pour les articles homonymes, voir Turing. Alan Mathison Turing ( - ), est un mathématicien, cryptologue et informaticien britannique, auteur, en 1936, d'un article de logique mathématique devenu plus tard un des fondements scientifiques de l'informatique. Pour résoudre le problème fondamental de la décidabilité en arithmétique, il y présente une expérience de pensée que l'on nommera ensuite machine de Turing et des concepts de programmation et de programme[1],[2], qui prendront tout leur sens avec la diffusion des ordinateurs, dans la seconde moitié du XXe siècle. Ada Lovelace. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Ada Lovelace

Ada Augusta Byron King (1836). Ada Lovelace, de son nom complet Augusta Ada King, comtesse de Lovelace, née Ada Byron le à Londres et morte le à Marylebone dans la même ville, fille de Lord Byron, est une pionnière de la science informatique. Elle est principalement connue pour avoir réalisé le premier programme informatique, lors de son travail sur un ancêtre de l'ordinateur : la machine analytique de Charles Babbage.

Dans ses notes, on trouve en effet le premier algorithme publié[Woolley 1], destiné à être exécuté par une machine, ce qui fait considérer Ada Lovelace comme « le premier programmeur du monde »[1]. Elle a également entrevu et décrit certaines possibilités offertes par les calculateurs universels, allant bien au-delà du calcul numérique et de ce qu'imaginaient Babbage et ses contemporains[Woolley 2],[Swade 1]. Biographie[modifier | modifier le code] Definition algorithme. Image numérique. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Image numérique

Types d'images[modifier | modifier le code] Images matricielles (ou images bitmap)[modifier | modifier le code] Images 2D[modifier | modifier le code] Dans le cas des images à deux dimensions (le plus courant), les points sont appelés pixels. D'un point de vue mathématique, on considère l'image comme une fonction de dans où le couplet d'entrée est considéré comme une position spatiale, le singleton de sortie comme un codage. Ce type d'image s'adapte bien à l'affichage sur écran informatique (lui aussi orienté pixel) ; il est en revanche peu adapté pour l'impression, car la résolution des écrans informatiques, généralement de 72 à 96 ppp (« points par pouce », en anglais dots per inch ou dpi) est bien inférieure à celle atteinte par les imprimantes, au moins 600 ppp aujourd'hui. Images 2D + t (vidéo), images 3D, images multi-résolution[modifier | modifier le code]

Algorithmes – Couleurs – Graphismes – Maternelle – Petite section – Moyenne section – Cycle 1. Web Ontology Language. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Web Ontology Language

Pour les articles homonymes, voir OWL. Le langage OWL est basé sur les recherches effectuées dans le domaine de la logique de description. Il peut être vu en quelque sorte comme un standard informatique qui met en oeuvre certaines logiques de description, et permet à des outils qui comprennent OWL de travailler avec ces données, de vérifier que les données sont cohérentes, de déduire des connaissances nouvelles ou d'extraires certaines informations de cette base de données. Il permet notamment de décrire des ontologies, c'est-à-dire qu'il permet de définir des terminologies pour décrire des domaines concrets.

Une terminologie se constitue de concepts et de propriétés (aussi appelés « rôles » en logiques de description). Untitled. Les graphismes (TPE) Dessiner des Graphismes pour un Jeu Vidéo, conseils & connaissances de bases. Dessiner des Graphismes pour un Jeu Vidéo, conseils & connaissances de bases. par daminetreg Ce petit cours, met les choses en place pour les nouveaux arrivés dans la création de graphismes dans le jeu vidéo, n'entrant pas dans la technique, il n'a que pour but d'expliquer quels sont les éléments qui font un bon jeu graphiquement parlant et quelles sont les principales techniques usées, tant pour la 3d que la 2d.

Dessiner des Graphismes pour un Jeu Vidéo, conseils & connaissances de bases

Trucs et astuces sont les maîtres mots des lignes qui suivront. I) Le Graphiste 2d II) Le Graphiste 3d III) Brin de philosophie et nostalgie additionnelle… Le premier argument de vente d’un jeu vidéo commercial de nos jours est la qualité graphique du soft en question, cependant même si faire du beau pour le graphiste vidéo ludique est important, il doit se contraindre à l’élément premier d’un jeu vidéo, c’est qu’il soit jouable, en conséquence il est nécessaire que les graphismes du jeu aillent dans le sens d’améliorer sa jouabilité.

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