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Vallée dérangeante. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La vallée dérangeante (de l'anglais uncanny valley), est une théorie scientifique du roboticien japonais Masahiro Mori, publiée pour la première fois en 1970[1], selon laquelle plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, certains observateurs seront plus à l'aise en face d'un robot clairement artificiel que devant un robot doté d'une peau, de vêtements et d'un visage pouvant passer pour humain. La théorie prévoit cependant qu'au delà d'un certain niveau de perfection dans l'imitation, les robots humanoïdes sont beaucoup mieux acceptés. C'est pour cela qu'est utilisé le terme de vallée : il s'agit d'une zone à franchir dans laquelle chaque progrès fait vers l'imitation humaine amènera plus de rejet avant de finalement amener une acceptation plus grande.

Théorie[modifier | modifier le code] Origine du terme[modifier | modifier le code] Critique[modifier | modifier le code] Eating your own dog food. Eating your own dog food, also called dogfooding, is a slang term used to reference a scenario in which a company (usually, a computer software company) uses its own product to demonstrate the quality and capabilities of the product.[1] Introduction[edit] Dogfooding can be a way for a company to demonstrate confidence in its own products. The idea is that if the company expects customers to buy its products, it should also be willing to use those products. Hence dogfooding can act as a kind of testimonial advertising.[2][3][dead link] InfoWorld commented that this needs to be transparent and honest: "watered-down examples, such as auto dealers' policy of making salespeople drive the brands they sell, or Coca-Cola allowing no Pepsi products in corporate offices ... are irrelevant The risks of public dogfooding, specifically that a company may have difficulties using its own products, may reduce the frequency of publicized dogfooding.[6] Origin of the term[edit] Examples[edit] See also[edit]

Prosodie. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, la prosodie est l'inflexion, le ton, la tonalité, l'intonation, l'accent, la modulation que nous donnons à notre langage oral en fonction de nos émotions et de l'impact que nous désirons avoir sur nos interlocuteurs[1]. En outre, c'est l'étude des traits phoniques, c'est-à-dire l'étude du rythme (vitesse d'élocution), l'accent et l'intonation.

Grammaire[modifier | modifier le code] Linguistique[modifier | modifier le code] La linguistique a redéfini la prosodie comme l'ensemble des phénomènes dits supra-segmentaux[réf. souhaitée], c'est-à-dire échappant au découpage de la chaîne parlée en phonèmes, à savoir rythme, accent, intonations et quantité syllabique. Poésie[modifier | modifier le code] Musique[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code] Éléments de linguistique générale, d'André Martinet est un livre de référence Références[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia :

Atari Punk Console. The Atari Punk Console (commonly shortened to APC) is a popular circuit that utilizes two 555 timer ICs or a single 556 dual timer IC. The original circuit, called a "Stepped Tone Generator", was published in a Radio Shack booklet: "Engineer's Notebook: Integrated Circuit Applications" in 1980 and then in "Engineer's Mini-Notebook - 555 Circuits" by its designer, Forrest M.

Mims III (Siliconcepts, 1984). It was named "Atari Punk Console" (APC) by Kaustic Machines crew because its "low-fi" sounds resemble classic Atari console games from the 1980s, with a square wave output similar to the Atari 2600. Kaustic Machines added a -4db line level output to the circuit which was originally designed to drive a small 8 ohm speaker. Atari Punk console is an astable square wave oscillator driving a monostable oscillator that creates a single (square) pulse. There are two controls, one for the frequency of the oscillator and one to control the width of the pulse. See also[edit] External links[edit] Carlos Cruz-Díez. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Diez.

Carlos Cruz-Diez Carlos Cruz-Diez en 1995. Carlos Cruz-Diez est l’un des acteurs majeurs et l’un des principaux représentants de l'art optique. Il est né à Caracas, au Venezuela, le 17 août 1923, mais il vit et travaille à Paris depuis 1960[1]. Théoricien de la couleur, il en a élaboré les dernières avancées conceptuelles. Son travail s’est structuré en huit chapitres principaux : couleur additive, physichromie, induction chromatique, chromointerférence, transchromie, chromosaturation, chromoscope et couleur dans l’espace[4]. « Dans mes œuvres, la couleur apparaît et disparaît au cours du dialogue qui se génère entre l’espace et le temps réels.

Biographie[modifier | modifier le code] De 1972 à 1973, Cruz-Diez est professeur à l’École supérieure des beaux-arts de Paris de « techniques cinétiques ». Œuvre[modifier | modifier le code] Réflexion sur la couleur « Je propose la couleur autonome. Jesús-Rafael Soto. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Jesús-Rafael Soto était un artiste plasticien (sculpteur et peintre), né le à Ciudad Bolivar, Venezuela, et décédé le à Paris. Biographie[modifier | modifier le code] Jesús-Rafael Soto devant une de ses œuvres. Il est célèbre pour ses peintures et constructions géométriques, jouant avec les effets d'optique. Artiste emblématique des mouvements Op Art/Art cinétique, Soto a notamment exploré la question de l'implication du spectateur dans l'œuvre avec ses « Pénétrables ». Ses objets sont des volumes virtuels installés dans l'espace qui semblent agir l'un sur l'autre avec leurs environnements (nature, espace urbain, etc.).

Soto a été peintre en lettres et en affiches de cinéma. En 1950 Il s'installe à Paris. En 1955, il participe à l'exposition "Le Mouvement" à la Galerie Denise René. En 1963 il gagne le prix "Lobo" à la Biennale de São Paulo, et l'année suivante il reçoit le deuxième prix de D. Repères biographiques[modifier | modifier le code] Combinatoire sémantique. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La combinatoire sémantique est la recherche du sens total d’un énoncé par « calcul » à partir de ses unités constituantes. Support de la combinatoire sémantique[modifier | modifier le code] Syntaxe et sémantique[modifier | modifier le code] Certains linguistes[1] ont proposé de fonder le calcul du sens des énoncés simplement sur leur syntaxe. D’autres au contraire[2] pensent que les relations sémantiques de l’énoncé constituent un réseau spécifique, dont la syntaxe fournit seulement des indices.

Unités sémantiques[modifier | modifier le code] Sèmes et sémèmes[modifier | modifier le code] Si l’unité de base de la syntaxe est le morphème, en sémantique l’unité de base est le sème, ou trait sémantique (anglais : semantic feature), c’est-à-dire en théorie un « atome de sens ». Recherche des sèmes[modifier | modifier le code] Les sèmes peuvent être identifiés notamment : Catalogage des sèmes[modifier | modifier le code] ↑ J.J. Portail de la linguistique.