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EDUPUNK

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Desarrollo curricular bimodal. Crean un software que actúa como un profesor real. La nueva herramienta mejorará el aprendizaje de los estudiantes.

Crean un software que actúa como un profesor real

Fuente: PhotoXpress. Los avances en Inteligencia Artificial (IA) cada vez se enfocan más al desarrollo de dispositivos que permitan facilitar las tareas habituales de la sociedad, asemejándose de una manera asombrosa a la inteligencia humana. En el campo de la educación se trabaja, entre otras líneas, en los denominados Sistemas de Tutoría Inteligente (ITS, por las siglas en inglés de Systems Intelligent Tutors) que, como su propio nombre indica, actúan como un tutor, impartiendo una enseñanza individualizada que permite al alumno aprender de manera más rápida y eficiente.

Más allá de la Educación Universitaria a Distancia, está su función social. Comunidades de práctica. Las comunidades de práctica son grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento especializado, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.

Comunidades de práctica

Etienne Wenger ha estudiado las Comunidades de práctica y las ha definido como un “grupo de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y quienes profundizan su conocimiento y experiencia en el área a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones”[1] El término ha sido estudiado por Etienne Wenger (1998), Wenger y Snyder (2000), Pablo Peña (2001) y Antoni Garrido (2003). Observando el conocimiento que se difunde desde una comunidad científica y buscando potenciar este hecho a nivel corporativo como una institucionalización de la vieja 'tormenta de ideas', se recrean las comunidades de práctica.

Elementos en una Comunidad de Práctica[editar] Dominio[editar] Práctica[editar] Comunidad[editar]

PLN y PLE

¿Es factible el edupunk en la formación universitaria española? Herramientas 2.0, confeccionando espacios de formación / Almudena García Manso y Eduardo Díaz Cano. Vol 187, No Extra_3 (2011)doi:10.3989/arbor.2011.iExtra_3 Resumen El presente trabajo pretende explicar, desde diversas experiencias formativas universitarias utilizando herramientas Web 2.0, la posibilidad o no de avanzar hacia una formación más abierta, autónoma, así como una formación centrada en la autoformación de cara a un reciclaje formativo posterior, algo muy requerido en el presente mercado laboral y escenario social.

Siglo XXI-Logros indispensables para los estudiantes. Los elementos descritos a continuación con la denominación de “Logros indispensables para los estudiantes del Siglo XXI” hacen referencia a las habilidades, el conocimiento y las competencias que deben dominar los estudiantes para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo, en el presente Siglo.

siglo XXI-Logros indispensables para los estudiantes

El dominio de asignaturas curriculares básicas y de temas del Siglo XXI son esenciales para los estudiantes de hoy. Estas asignaturas incluyen: Español, lectura o lenguaje. Otros idiomas del mundo (Inglés) Artes Matemáticas Economía Ciencias Geografía Historia Gobierno y Cívica Además de estas asignaturas, creemos que las Instituciones Educativas (IE) deben ir más allá de un enfoque por competencias básicas en las áreas fundamentales del currículo y promover la comprensión de contenido académico de mucho más alto nivel, incorporando temas interdisciplinarios del Siglo XXI dentro de las citadas materias: Conciencia global. Habilidades_ y_ competencias_siglo21_OCDE.

E-COMPETENCIAS

Ken Robinson. Sir Ken Robinson (Liverpool, Inglaterra, 4 de marzo de 1950) es un educador, escritor y conferenciante británico.

Ken Robinson

Doctor por la Universidad de Londres, investigando sobre la aplicación del teatro en la educación. Robinson es considerado un experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, la innovación y los recursos humanos. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relación a la necesidad de incorporar clases de arte al curriculum escolar, fue nombrado Sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003. Biografía[editar] Read.

Ojo E3. OJO sandopen. Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation. Esta es una traducción de la página original en inglés.

Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation

¿Cuál es la relación entre el software libre y la educación? Buscamos juegos educativos libres o información sobre juegos libres que puedan tener un uso educativo. Póngase en contacto con <education@gnu.org> La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad.

El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético,social y político. Para más información, consulte la definición de software libre y nuestro artículo sobre por qué el software debe ser libre. Lo básico El Proyecto GNU fue fundado en 1983 por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre: el sistema operativo GNU. Edubuntu - Educación y software libre. Su lista de paquetes está más orientada a tal fin, incorporando el servidor de Terminal, y aplicaciones educativas como GCompris y la KDE Edutainment Suite.[1] [editar]

Edubuntu - Educación y software libre

Edubuntu. GCompris. GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad.

GCompris

Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Actividades[editar] Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: COMPRIS Software Educativo Libre. The release 0.41 is available on the Google play store.

COMPRIS Software Educativo Libre

Since last version (0.34), we added 17 activities making GCompris going over 100 activities (103 to be precise): algebra_div, babymatch, babyshapes, braille_fun, chronos, details, geo-country, geography, hanoi, hanoi_real, imagename, intro_gravity, louis-braille, simplepaint, superbrain, tic_tac_toe and tic_tac_toe_2players. The KDE Education Project. All Applications. Kdeedu. Kdeedu es un paquete de software educativo desarrollado como parte del proyecto KDE.

Kdeedu

Lista de programas[editar] Lenguajes[editar] Matemáticas[editar] KBruch - Programa para aprender a calcular usando fracciones.Kig - Programa para explorar construcciones geométricas.KmPlot - Dibuja funciones matemáticas.KPercentage - Una pequeña aplicación matemática que ayudará a los alumnos a mejorar su cálculo de porcentajes.

Varios[editar] Ciencia[editar] Kalzium - Muestra información sobre la tabla periódica de elementos.KStars - Programa para aprender astronomía. Herramientas de enseñanza[editar] Redefiniendo el acto de estudiar. A través de los siglos el sistema educativo tradicional ha promovido el ejercicio continuo del estudio por parte de los discentes.

Redefiniendo el acto de estudiar

De los marcos curriculares se desprenden las metodologías instruccionales que prescriben las actividades a desarrollarse dentro y fuera de la sala de clases, con el fin de alcanzar los niveles óptimos de aprendizaje. A través de la memorización de conceptos declarativos o complicadas fórmulas, repetición de procesos y procedimientos, la réplica exacta del funcionamiento de los sistemas y la constante ejecución de las destrezas motoras, se espera que los alumnos se armen adecuadamente para enfrentarse a los grandes retos de la vida.

Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula. 500+ Creative Lessons To Teach Almost Anything. Copy of manifiesto EDUPUNK by Owi Ruame on Prezi. Los prosumidores en la economía del conocimiento. La economía del conocimiento Por Horacio Krell Al transportar conceptos de la economía de la empresa como capital intelectual y administración del conocimiento a la economía nacional e internacional se hace imprescindible considerar a la economía del conocimiento. Las TIC del futuro: el impacto en la enseñanza.

CONECTIVISMO

Enseñanza digital a distancia. Los 4 desafíos que la Economía del Saber impone a los ciudadanos. Desa. Edupunk, educación expandida y epa. Las 4 influencias de las comunidades sobre las organizaciones y empresas. Por David Sánchez Bote Bside Consultor Artesano En Organizations in the shadow of communities, O’ Mahony y Lakhani enuncian dos ideas principales; las comunidades son un elemento esencial en el management actual y que, sin embargo, este fenómeno, la relación comunidad-organización, ha sido desatendido en la literatura de gestión. Más concretamente el artículo analiza, a través de un exhaustivo repaso bibliográfico, qué es una comunidad y cómo éstas pueden influir en el devenir de las organizaciones (empresas, administraciones públicas, ONGs, etc.).

En cuanto a la definición del término los autores señalan que: “We define communities as voluntary collections of actors whose interest overlap and whose actions are partially influenced by this perception”. Recursos educativos en internet. Cursos on line gratuitos, empezar el año con formación. Buscador de Cursos gratis - Formacion - Monografias - Apuntes. Cursos gratis - mailxmail. Comunidades de wikis libres para aprender. Cursos Gratis On-line.

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