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EDUPUNK

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Desarrollo curricular bimodal. Crean un software que actúa como un profesor real. La nueva herramienta mejorará el aprendizaje de los estudiantes. Fuente: PhotoXpress. Los avances en Inteligencia Artificial (IA) cada vez se enfocan más al desarrollo de dispositivos que permitan facilitar las tareas habituales de la sociedad, asemejándose de una manera asombrosa a la inteligencia humana. En el campo de la educación se trabaja, entre otras líneas, en los denominados Sistemas de Tutoría Inteligente (ITS, por las siglas en inglés de Systems Intelligent Tutors) que, como su propio nombre indica, actúan como un tutor, impartiendo una enseñanza individualizada que permite al alumno aprender de manera más rápida y eficiente.

En una colaboración entre la Universidad de Notre Dame, en Indiana, y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Cambridge, ambos en Estados Unidos, un equipo de especialistas ha desarrollado uno de estos ITS, al que han bautizado como AutoTutor. Sidney D'Mello. Artículos relacionados. Más allá de la Educación Universitaria a Distancia, está su función social. Escribe: José QuintanalLa vida nunca se nos muestra con el rigor que presenta una moneda, que tiene dos caras perfectamente complementarias. No todo es blanco o negro. Lo que algunas veces resulta un hándicap, otras ocasiones supone una ventaja o un beneficio, si se sabe aprovechar. Y me estoy refiriendo a la Educación a Distancia, cuya mayor barrera es precisamente, salvar su distancia, sobre todo física, con respecto a los estudiantes, y mantener en la medida de lo posible, el nivel de oferta, medios y recursos que los pueda aproximar, mínimamente a las que tienen a su alcance los demás.

Pero como digo, no todo es negativo. Este es un hecho que trasciende las propias fronteras, pues he podido comprobar que cada universidad a distancia, por el hecho de serlo, aprovechando su propia idiosincrasia, se vuelva como ninguna otra institución docente en el desarrollo social del medio, en virtud del compromiso que indefectiblemente adquieren sus estudiantes. Comunidades de práctica. Las comunidades de práctica son grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento especializado, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.

Etienne Wenger ha estudiado las Comunidades de práctica y las ha definido como un “grupo de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y quienes profundizan su conocimiento y experiencia en el área a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones”[1] El término ha sido estudiado por Etienne Wenger (1998), Wenger y Snyder (2000), Pablo Peña (2001) y Antoni Garrido (2003). Observando el conocimiento que se difunde desde una comunidad científica y buscando potenciar este hecho a nivel corporativo como una institucionalización de la vieja 'tormenta de ideas', se recrean las comunidades de práctica.

Elementos en una Comunidad de Práctica[editar] Dominio[editar] Práctica[editar] Comunidad[editar] Roles e Interacciones[editar] 1.

PLN y PLE

¿Es factible el edupunk en la formación universitaria española? Herramientas 2.0, confeccionando espacios de formación / Almudena García Manso y Eduardo Díaz Cano. Vol 187, No Extra_3 (2011)doi:10.3989/arbor.2011.iExtra_3 Resumen El presente trabajo pretende explicar, desde diversas experiencias formativas universitarias utilizando herramientas Web 2.0, la posibilidad o no de avanzar hacia una formación más abierta, autónoma, así como una formación centrada en la autoformación de cara a un reciclaje formativo posterior, algo muy requerido en el presente mercado laboral y escenario social. Se pretende enfatizar el uso formativo de TICs colaborativas con criterios de calidad y uso responsable. El edupunk sería el punto de partida pero con ciertos matices. La formación DIY –do it yourself o “hágalo usted mismo”– ha de tener una supervisión, tutorización y guía para que pueda estar inmersa en los circuitos de la formación universitaria reglada, con unos criterios de calidad óptimos.

Palabras clave Edupunk; EEES; herramientas Web 2.0; competencias; formación DIY; conocimiento social abierto. Abstract Key words Acceder 1ro de marzo de 2012. Siglo XXI-Logros indispensables para los estudiantes. Los elementos descritos a continuación con la denominación de “Logros indispensables para los estudiantes del Siglo XXI” hacen referencia a las habilidades, el conocimiento y las competencias que deben dominar los estudiantes para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo, en el presente Siglo. El dominio de asignaturas curriculares básicas y de temas del Siglo XXI son esenciales para los estudiantes de hoy. Estas asignaturas incluyen: Español, lectura o lenguaje. Otros idiomas del mundo (Inglés) Artes Matemáticas Economía Ciencias Geografía Historia Gobierno y Cívica Además de estas asignaturas, creemos que las Instituciones Educativas (IE) deben ir más allá de un enfoque por competencias básicas en las áreas fundamentales del currículo y promover la comprensión de contenido académico de mucho más alto nivel, incorporando temas interdisciplinarios del Siglo XXI dentro de las citadas materias: Conciencia global Alfabetismo económico, financiero y de emprendimiento 1. 2. 3. 4.

Habilidades_ y_ competencias_siglo21_OCDE.

E-COMPETENCIAS

Ken Robinson. Sir Ken Robinson (Liverpool, Inglaterra, 4 de marzo de 1950) es un educador, escritor y conferenciante británico. Doctor por la Universidad de Londres, investigando sobre la aplicación del teatro en la educación. Robinson es considerado un experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, la innovación y los recursos humanos. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relación a la necesidad de incorporar clases de arte al curriculum escolar, fue nombrado Sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003. Biografía[editar] Ken fue uno de los siete hijos que tuvieron James y Ethel Robinson. Durante tres años asistió a la antigua escuela de Liverpool para posteriormente seguir educándose en el instituto en Cheshire hasta 1968. Robinson es un brillante conferenciante. Vida profesional[editar] Producción literaria[editar] Véase también[editar] Portal:Educación. Referencias[editar] Enlaces externos[editar]

Read. Ojo E3. OJO sandopen. Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation. Esta es una traducción de la página original en inglés. ¿Cuál es la relación entre el software libre y la educación? Buscamos juegos educativos libres o información sobre juegos libres que puedan tener un uso educativo.

Póngase en contacto con <education@gnu.org> La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético,social y político. Para más información, consulte la definición de software libre y nuestro artículo sobre por qué el software debe ser libre. Lo básico El Proyecto GNU fue fundado en 1983 por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre: el sistema operativo GNU. Edubuntu - Educación y software libre. Su lista de paquetes está más orientada a tal fin, incorporando el servidor de Terminal, y aplicaciones educativas como GCompris y la KDE Edutainment Suite.[1] [editar] La meta fundamental de Edubuntu es proporcionar al educador, con conocimientos técnicos limitados, habilidades para instalar un laboratorio de cómputo para después poder administrarlo sin necesidad de mayores conocimientos específicos.

Las metas principales de Edubuntu son lograr una gerencia centralizada en configuración, usuarios y procesos, junto con una instalación para poder trabajar en colaboración en clase. Igualmente tiene como meta recopilar el mejor software libre con fines educativos. Historial de lanzamientos[editar] Referencias[editar] Véase también[editar] Proyectos no oficiales para Familia Ubuntu Enlaces externos[editar]

Edubuntu. GCompris. GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Actividades[editar] Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...Geografía: Coloca los países en el mapa.Juegos: ajedrez, memoria, ...Lectura: práctica de lecturaAnimación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente. COMPRIS Software Educativo Libre. The Randa meeting is an annual KDE sprint that takes place in Randa, Switzerland from the 6th to the 13th of September. Participants donate their time to help improve the software you love and this is why we need money to cover hard expenses like accommodation and travel to get the volunteer contributors to Randa. The Randa Meetings will benefit everyone who uses KDE software. This year, the GCompris team will go to Randa Meetings to continue and finalize the Qt Quick port. After one and a half year of development we ported 100 activities on the 140 of the Gtk+ version. We have several activities in the pipe coming from our Google of Code students. In Randa we will continue the review and integration of the pending activities, and define how we will implement the most challenging ones that remains to be ported. You can support the Randa Meetings by making a donation, following the official page.

The KDE Education Project. All Applications. Kdeedu. Kdeedu es un paquete de software educativo desarrollado como parte del proyecto KDE. Lista de programas[editar] Lenguajes[editar] Matemáticas[editar] KBruch - Programa para aprender a calcular usando fracciones.Kig - Programa para explorar construcciones geométricas.KmPlot - Dibuja funciones matemáticas.KPercentage - Una pequeña aplicación matemática que ayudará a los alumnos a mejorar su cálculo de porcentajes. Varios[editar] Ciencia[editar] Kalzium - Muestra información sobre la tabla periódica de elementos.KStars - Programa para aprender astronomía.

Herramientas de enseñanza[editar] KEduca - Programa para crear y revisar tests y exámenes a,b,c. Enlaces de interés[editar] Página web del proyecto educativo de KDE. Redefiniendo el acto de estudiar. A través de los siglos el sistema educativo tradicional ha promovido el ejercicio continuo del estudio por parte de los discentes. De los marcos curriculares se desprenden las metodologías instruccionales que prescriben las actividades a desarrollarse dentro y fuera de la sala de clases, con el fin de alcanzar los niveles óptimos de aprendizaje. A través de la memorización de conceptos declarativos o complicadas fórmulas, repetición de procesos y procedimientos, la réplica exacta del funcionamiento de los sistemas y la constante ejecución de las destrezas motoras, se espera que los alumnos se armen adecuadamente para enfrentarse a los grandes retos de la vida.

Por décadas, acto de estudiar ha sido asociado al proceso instruccional reglado que fomenta el consumo de contenidos didácticos analógicos -y ahora digitales- para cumplir con las siguientes finalidades: Las estrategias de evaluación que determinan si los estudiantes estudiaron (se esforzaron) lo suficiente o no son las siguientes: Estrategias de trabajo cooperativo con ordenadores en el aula. 500+ Creative Lessons To Teach Almost Anything. Copy of manifiesto EDUPUNK by Owi Ruame on Prezi.

Los prosumidores en la economía del conocimiento. La economía del conocimiento Por Horacio Krell Al transportar conceptos de la economía de la empresa como capital intelectual y administración del conocimiento a la economía nacional e internacional se hace imprescindible considerar a la economía del conocimiento. En la economía del conocimiento el prosumidor es una forma evolucionada de la división productor- consumidor que los sintetiza en la misma persona. La receta para ingresar al sistema capitalista es: poder crear algo vendible, conseguir un empleo o una herencia, obtener una donación, un regalo o un préstamo, casarse con un rico, lograr asistencia social del gobierno, etc.

Es la cárcel del dinero para la imaginación. El prosumidor es quien produce para sí mismo o para otros sin cobrar o recibiendo canjes. Segundo y tercer empleo. Las empresas contratan empleados con hábitos formados en el hogar. El prosumidor es el productor y el consumidor encarnados en la misma persona. El prosumidor que crea y destruye mercados. Dr Horacio Krell. Las TIC del futuro: el impacto en la enseñanza.

CONECTIVISMO

Enseñanza digital a distancia. Los 4 desafíos que la Economía del Saber impone a los ciudadanos. Desa Hace exactamente una semana (el 22 Nov) asistí a una de las muchas conferencias, algunas más interesantes y otras menos, que se organizan en la Fundación Rafael del Pino. La conferencia titulada “Emprendedores e Innovación en la Nueva Economía” fue impartida por el decano de una de las principales escuelas de negocio del mundo, Dipak C. Jain. Sólo para daros algunos antecedentes sobre Dipak, nació en uno de los muchos pueblos pobres y pequeños de India, y sobrevivió al terrorífico terremoto y tsunami del océano indico en 2004. Dipak, una persona que por supuesto es muy simple y cercana en el trato, empezó por contarnos un la evolución de la economía y sus key players durante los últimos siglos.

Pero actualmente, en el siglo XXI, los key players somos los ciudadanos. Pero si es importante saber lo que nos antecedió, más importante aún es saber los desafíos a los que nos enfrentamos, que Dipak resumió en estos 4 puntos: 1. 2. 3. 4. Artículos relacionados: Edupunk, educación expandida y epa. Las 4 influencias de las comunidades sobre las organizaciones y empresas. Por David Sánchez Bote Bside Consultor Artesano En Organizations in the shadow of communities, O’ Mahony y Lakhani enuncian dos ideas principales; las comunidades son un elemento esencial en el management actual y que, sin embargo, este fenómeno, la relación comunidad-organización, ha sido desatendido en la literatura de gestión. Más concretamente el artículo analiza, a través de un exhaustivo repaso bibliográfico, qué es una comunidad y cómo éstas pueden influir en el devenir de las organizaciones (empresas, administraciones públicas, ONGs, etc.).

En cuanto a la definición del término los autores señalan que: “We define communities as voluntary collections of actors whose interest overlap and whose actions are partially influenced by this perception”. Con esta definición en la mano es posible identificar cómo las comunidades están influenciando a las organizaciones dividiendo la casuística en cuatro grandes bloques: 1. 2. 3. Poco a poco, cada vez tenemos más ejemplos de este fenómeno. 4. Recursos educativos en internet. Cursos on line gratuitos, empezar el año con formación.

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