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GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO FORMATIVO - Google Slides. Potencialidades y limitantes de la gamificación en el proceso formativo - Google Docs. La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología. Publicado en: Blogel: 26/04/2012 No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar.

La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología

Los juegos de mesa continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Qq. 6 Ventajas de la ludificación (gamification) Tt. Gamificación: cuando el juego es una herramienta educativa.

¿A quién no le gusta jugar?

Gamificación: cuando el juego es una herramienta educativa

¿Quién quiere pasarlo bien? Pocas veces recibimos respuestas negativas a estas preguntas. Por esta razón, incorporar el juego en nuestras tareas diarias puede ser una solución a la falta de motivación. Desde siempre se han intentado hacer más llevaderas las tareas rutinarias con la introducción de actividades lúdicas. Sin embargo, no fue hasta el año 2008 cuando apareció por primera vez el concepto de gamificación. Así, la gamificación no es nada más que la introducción del juego en actividades como el trabajo, el ocio o la educación, el tema que nos ocupa. Mucho se ha hablado del bajo rendimiento escolar de los alumnos y alumnas. 1.- La gamificación cambia el enfoque del estudiante Aristóteles ya nos habló del carácter medicinal del juego, ya que “ayuda a compensar la fatiga producida por el trabajo”.

El juego nos acompaña desde que somos pequeños. Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”.

Gamificación educativa

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad.

Gamification: innovar jugando y viceversa. Videojuegos y gamificación para motivar en educación. GonzalezMora. 46 Gamificacion. Formación universitaria - Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje. Formación Universitaria-Vol. 5 Nº1-2012, pág.: 45-56 Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje Potential and Problems of Simulation in Virtual Learning Environments Claudio A.

Formación universitaria - Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje

Fredes(1), Juan P. Hernández(1) y Daniel A. Resumen En este artículo se presenta información que busca establecer una base sobre la cual discutir el desarrollo de un software de enseñanza basado en simulación de ambientes virtuales, para su uso por parte de administradores y estudiantes del área técnica de manufactura en Chile. Palabras clave: cibercultura, TIC, software de simulación, ambientes virtuales Abstract This article provides information to establish a basis for discussing the development of teaching software based on virtual environments, to be used by administrators and students of the technical area of manufacture in Chile.

Keywords: cyberculture, ICT, simulation software, virtual environments. Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa. En sus diferentes formas y expresiones, el juego tradicionalmente ha asumido un rol de primer orden en los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes.

Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa

Hoy día se habla insistentemente acerca de la relevancia y conveniencia de incluir dinámicas basadas en juegos en los distintos ámbitos donde los colaboradores de una empresa aprenden, se relacionan con otros, participan en proyectos, alcanzan objetivos operacionales y de negocios, crean influencia, se implican emocionalmente y promueven su desarrollo profesional. Celebramos los logros de nuestro equipo en un ambiente divertido y de franca camaradería Este nuevo enfoque, de gran impacto potencial para organizaciones ávidas en mejorar su desempeño competitivo y financiero en la Era del Conocimiento, lo denominaremos en lo sucesivo, cómo Gamificación, palabra que se deriva del termino anglosajón Gamification. Ver: Tendencias en Formación y Desarrollo de Personas en tiempos de Redes Sociales y Colaboración. Qué es la Gamificación.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.