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Potencialidades y limitantes de la gamificación

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Pensando los vínculos entre video juegos y educación nos ayuda a pensar las potencialidades y limitaciones. VJ y Gamification 2015. Blog the Kapp Karl. Gamification. 2015 ATD ICE Conference Slides & Resources.

Gamification

2014 Reflections on Gamification for Learning. Charlas Ted sobre Motivación. TED Talk. Estrategias de gamificacion aplicadas a la educacion y la salud. Life lessons...from video games: Karl Kapp at TEDxNavesink. Edublogs sobre Gamificación. Potencialidades y limitaciones. The Dangers Of “Gamification” In Education. (See my follow-up post, Kathy Sierra On Gamification In Education) I know there has been a fair amount of online discussion going on about using “gamification” in schools, but I haven’t really been keeping on top of it.

The Dangers Of “Gamification” In Education

Today, though, I read an interesting article in the San Francisco Chronicle headlined Jury out on Zamzee, other forms of ‘gamification.’ Here’s an excerpt (but it’s definitely worth reading the entire article): While gamification is a relatively new concept, the science of human motivation is not. And critics of the gamification concept – and even proponents who feel the concepts are misapplied – say many examples so far fundamentally misunderstand what drives behavior.

The most basic mistake is thinking that people play games for external rewards like points and badges, whereas in fact people play games because games are intrinsically fun or rewarding. This isn’t a big problem when rewards and points are applied to rote work, like chores or brushing your teeth. ¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto!

Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje.

¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto!

Caso práctico: Gamificación aplicada a la ingeniería. Caso práctico: gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Aprender un IDIOMA usando técnicas del diseño de juegos. GAMIFICACIÓN. Gamificación, es la palabra que describe este nuevo método de enseñanza, de aplicación a diversos ámbitos.

Aprender un IDIOMA usando técnicas del diseño de juegos. GAMIFICACIÓN.

Autor: Luis Rubén Sívori Provincia: Chaco Localidad: Resistencia Correo: contacto@pronunciandoeningles.com. Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías.

Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica

Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido? , ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase? , ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno? Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una herramienta para ponerlo en práctica si tenemos algunos conocimientos de WordPress. (1) Incentivar el aprendizaje. Gamificar el aprendizaje es efectivo según dicen los investigadores. Gamificación aplicada a la teleformación con Moodle by Rafael Marín on Prezi. Webs y apps ofrecen recompensas a sus usuarios por tareas. Lunes, 6 de abril del 2015 Si usted va al gimnasio o pierde peso y además lo pone en Facebook o Twitter, tiene descuentos en tiendas.

Webs y apps ofrecen recompensas a sus usuarios por tareas

Si dona sangre, recicla sus envases, usa la bicicleta o va andando a trabajar, más de lo mismo. Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases. Cada vez son más los métodos disponibles para implementar en el salón de clases con el objetivo de que los docentes tengan herramientas para enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases

En este marco, una de las alternativas que se gana todas las miradas es la llamada gamificación. Lee también» 6 consejos para usar Twitter como herramienta educativa» Aplicaciones docentes: ¿cuáles fueron las preferidas del 2014?» Videojuegos de acción podrían mejorar la lectura de los niños disléxicos Este término, usado por primera vez en el año 2008 en la industria de los medios digitales, se define como el uso de elementos propios de un juego en contextos no lúdicos. Gamificación. Imagen gamificación. Gamificacion2. The Gamification of Education Infographic #gamification #edtech. Gamificacion1. Gamification-education-3.jpg (JPEG Image, 1000 × 1243 pixels) - Scaled (80%) Gamificacion y Motivacion. Gamification y educación (Fuente: InfoUNED) Diez cosas que aprendí de los videojuegos: Humberto Cervera at TEDxDF. Gamification with Kevin Werbach. Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.

Gamificación en Educación: de la técnica a la metodología. Classcraft. Gamificación Educativa. Spring Forward in Gamification Knowledge. James Paul Gee on Learning with Video Games. Sección para artículos e investigaciones que fundamenten las potencialidades y limitaciones de Gamification en Educación. La importancia del juego en el proceso educativo. EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO. Juego, pensamiento y lenguaje. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación.

La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación

Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Videojuegos y gamificación para motivar en educación. La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2)

Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1. Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje. El qué, cómo y por qué de la Gamificación en Educación. "Gamification in Education: What, How, Why Bother?

La elaboración del juego como una experiencia diseñada. GuideGamificationEducationDec2013.pdf. Gamificación y Juegos para la Formación. El borrador del Informe Horizon para Educación superior de 2014 sigue manteniendo la Ludificación (“Gamification”) y los Juegos Serios (“Serious Games”) como una de las tecnologías a tener en cuenta, con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años.

Gamificación y Juegos para la Formación

La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio. Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación.

Formación universitaria - Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje. Formación Universitaria-Vol. 5 Nº1-2012, pág.: 45-56 Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje Potential and Problems of Simulation in Virtual Learning Environments Claudio A. La Gamification entra en las aulas. ¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc.

Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida. Ejemplos de gamification en las aulas. Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”.

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Ventajas e Inconvenientes del Uso de Juegos en Educación. - Educación, Innovación y Creatividad.

Durante los últimos años hemos experimentado un creciente interés por el uso de juegos educativos que mejoren la experiencia docente y el aprendizaje de nuestros alumnos. Un reciente estudio en colegios de EEUU analiza las experiencias de profesores americanos al incluir juegos digitales en sus clases. La mitad de los 505 profesores entrevistados en el estudio aseguraron usar juegos digitales con sus alumnos dos o más días por semana, y el 18% afirmó usarlos de manera diaria. Por supuesto, si este mismo estudio fuese realizado en nuestro país, los resultados serían radicalmente diferentes a los obtenidos, al menos en cuanto a implantación de los juegos en el día a día de nuestros profesores.

De cualquier manera, creemos que los resultados reportados por los profesores encuestados puede ser una gran ayuda a la hora de entender y analizar las ventajas e inconvenientes del uso de juegos educativos en nuestras aulas. Concursando en el aula: la gamificación mediante quiz-show como herramienta de dinamización docente. Investigacion de la Tecnologia para la Integracion de Juegos de Computador al Curriculo Escolar. TFM_Alodia_Quesada_Bernaus. Gaming for Social Good. Over the years, many video games with social themes have been developed. In 2005, the United Nations World Food Programme released Food Force.

Food Force was a downloadable game, developed by game publisher Konami, in which players delivered food to people in need. Another game for social change was MTV's Darfur Is Dying. Released in 2006, this online game put players in the role of a refugee in civil war-torn Darfur. La importancia del juego en el proceso educativo. Rules of Play. Libros sobre Motivación. Drive. * New York Times bestseller. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and ... - Karl M. Kapp. Praise for The Gamification of Learning and Instruction "Kapp argues convincingly that gamification is not just about adding points, levels and badges to an eLearning program, but about fundamentally rethinking learning design.


  1. andreabsm May 27 2015
    Hola gente linda. Muy buenas noches. Se me acaba de borrar el comentario ja ( enseñanza: no incluir nada en pearltrees si están escribiendo en comentarios). Sólo les quería decir que se ve que este tema nos dejó inquietudes y desafíos. Creo que en definitiva la a pesar de las diferentes definiciones y apreciaciones, aprendimos que la gamificación no es una panacea, sino una herramienta que debe responder a un proyecto pedagógico. Concuerdo contigo Clau, que en definitiva gamificar implicar la autosuperación, el desafío de uno mismo. Ciertamente, aún tendré miles de dudas si optó por implementarlo, pero nuestras colecciones aquí serán de gran ayuda. Gracias por compartir tanta información, saber y compromiso. Aprendo cada día un poco más de gente como ustedes. Las admiro. Bs andre
  2. claudiagorosito May 24 2015
    Hola grupo potencialidades. Insisto en estas ideas: Piracón nos decía de terminar con la recompensa. Gamificación tiene que ver con el diálogo, la reflexión. A mí me parece que autores como Gee, lo que dicen e ese sentido es que el tema es logro interno del alumno desde la acción. El lo llama la simulación perceptiva. El juego brinda la oportunidad de trabajar sobre la acción concreta para superar obstáculos y alcanzar las metas.. La recompensa es algo externa y temporaria. El logro en la acción es empoderamiento, competencia, habilidad que el alumno se lleva internamienta para siempre. Gee dice que la escuela se basa en enseñar manuales, textos y palabras, que dicen cómo hacer las cosas. Que no es lo mismo que hacer cosas y superar obstáculos reales, y así adquirir competencias y hablidades que le permitan al alumno sentir el control, el mastery como decía Pink, .Y esto cambia la ecuación de la recompensa,. por la motivación interna... El sentimiento de poder lograr los objetivos en las acciones, es algo interno. Es la verdadera fuente de la motivación No les parece? empoderamiento. Y me parece que allí también está la clave de la g amificación
  3. marceladeluca May 22 2015
    Si Claudia, chicas ... esta bien que agregues en ingles es tu área y me parece perfecto. Respecto a los demás recursos yo me refería a sacar específicamente alguno que se interponga con los temas de los otros grupos, por ejemplo definición, tipos de juegos ... por ejemplo... Sí es verdad que la mayoría habla de motivación que es lo que mas se potencia en el aprendizaje por videojuegos.
  4. analugoya May 22 2015
    muy bueno tu aporte de lo de Piracón, Claudia!
  5. claudiagorosito May 22 2015
    Hola grupo, Agregué la presentación de Jaime Piracón, porque también cubre aspectos de potencialidades y limitaciones, si tenemos en cuenta que hay que considerar las etapas de reflexión crítica, de chequear las fuentes y propósitos, etc. Qué les parece? Si les parece mal quítenla
  6. claudiagorosito May 22 2015
    sorry! corrijo un error de tipeo: quise decir "NO" tengo ningún problema, lo dejo a consideración de ustedes. abrazo clau