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Educacion y videojuegos

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Esta coleccion esta enfocada a recabar informacion de educacion y videojuegos, para conocer nuevas maneras de enseñanza mediante videojuegos y el impacto que estos tienen

Video game and app rating information from ESRB. Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas.

Video game and app rating information from ESRB

Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes: Categorías de clasificación: sugieren la edad adecuada para el juego Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros Categorías de clasificación. Los mejores videojuegos clasificación M. Estos son los mejores títulos del 2011 clasificados como para mayores de edad.

Los mejores videojuegos clasificación M

Cada año en Estados Unidos la ESA, Entertainment Software Association realiza un estudio con el que busca comprender mejor a la industria y al público de los videojuegos. En el más reciente, la edad promedio del videojugador aumentó de 35 a 37 años y lleva alrededor de 12 años jugando. Esto significa que las primeras generaciones que crecieron con videojuegos ahora son adultos que siguen jugando y también que son el más importante consumidor, contrario a la creencia popular de que los videojuegos son para niños.

Con esto en consideración, vale la pena que los videojugadores adultos –que están a punto ser mayoría– le echen un vistazo a estos títulos que salieron durante 2011 y ostentan la clasificación M, para mayores de edad. Los beneficios de los videojuegos para la educación de los niños. Jean-Baptiste Huynh, creador de la suite de trabajo DragonBox, nos explica bajo su propio punto de vista y experiencia cómo los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta en el aprendizaje de los más pequeños.

Los beneficios de los videojuegos para la educación de los niños

Este ingeniero y profesor de matemáticas sentía una profunda frustración al notar que no lograba transmitir su pasión por los números a sus alumnos. Entendió que su incorrecta y poco trabajada forma pedagógica de enseñar, al igual que la de la mayoría de los profesores, era una barrera entre sus alumnos y la materia. La principal ventaja que ofrecen los videojuegos en la educación de los niños es que se toman precisamente como eso, como un videojuego, de tal manera que el niño de forma entretenida, y sin saberlo, pueden aprender adoptándola como una experiencia lógica, en el caso de DragonBox, a resolver ecuaciones matemáticas en un par de horas, frente a los años que tardarían de forma tradicional.

¿Cambiarán los videojuegos los métodos de enseñanza? - One - Vodafone : One – Vodafone. En la universidad de Temple en Filadelfia Jordan Shapiro se ha ganado una merecida fama de profesor enrollado.

¿Cambiarán los videojuegos los métodos de enseñanza? - One - Vodafone : One – Vodafone

Sus alumnos están acostumbrados a que desarrolle las grandes ideas de la filosofía occidental (de Carl Jung a Martin Heidegger) utilizando herramientas tan poco frecuentes como el Space Invaders, Angry Birds o Twitter. No hay constancia de que la fenomenología de Husserl tenga algún tipo de relación con el arcade, pero Shapiro se atreve con todo. Incluso a contradecir a Barack Obama. El presidente de Estados Unidos puso en marcha recientemente una iniciativa para que todos los niños y jóvenes del país tuvieran la posibilidad de aprender a programar. Defendía que estos conocimientos les proporcionarían la preparación adecuada para la nueva economía y los empleos que esta va a demandar. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Gamificación: el aprendizaje divertido. Por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje.

Gamificación: el aprendizaje divertido

El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Ludificación. La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1] La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización—[2] es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.[3] [4] Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son: Reglas o mecánicas: Ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, rankings, etc.Dinámicas de juego: Recompensas, Competencias, Estatus.[5] La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no lúdicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar en ella,[1] a través de dinámicas como premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Ludificación

Videos

Documentos academicos. Los beneficios de los videojuegos para la educación de los niños. VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN. Señala Prenksy1 que los y las estudiantes de hoy buscan obtener aprendizajes significativos, que guarden relación directa con su vida diaria y que les permitan ser protagonistas de su proceso educativo.

VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

A través de entrevistas a jóvenes, ha extraído los siguientes puntos: No quieren charlas teóricas.Quieren que se les respete, se confíe en ellos, y que sus opiniones se valoren y se tengan en cuenta.Quieren seguir sus pasiones e intereses.Quieren crear, usando las herramientas de su tiempo.Quieren trabajar con sus compañeros (iguales) en trabajos de grupo y proyectos (y evitar que los vagos viajen gratis).Quieren tomar decisiones y compartir el control.Quieren conectar con sus iguales para expresar y compartir sus opiniones, en clase y alrededor del mundo.Quieren cooperar y competir entre sí.Quieren una educación que no sea únicamente relevante, sino conectada con la realidad. 1.