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Gamificación

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The gamification brain trust: intrinsically motivating people to change behavior (part 2) Gamification, or the use of game-play mechanics to make non-game activities more fun and engaging, has taken off in a big way.

The gamification brain trust: intrinsically motivating people to change behavior (part 2)

Multiple gamification companies made appearances at Salesforce.com’s DreamForce 2012 conference this week with apps that gamify sales via leaderboards and rewards. Gamification resembles the old airline loyalty programs, but now companies can access much more data and feedback from users that can make gamification more scientific and effective.

At the MIT/Stanford Venture Lab, Margaret Wallace (far left above), chief executive of Playmatics, led a discussion about gamification at the Stanford Business School in Palo Alto, Calif. Didactica gamificacion ele. Gamification1011. ActividadFisicaSaludEspanol. ¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y Gamificación. Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos.

¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y Gamificación

Sin embargo, al contrario de lo que se puede pensar, ninguna de las dos es sinónimo de la palabra jugar. Ambas contienen ciertos matices que las separan de esa definición fácil, aportándoles características propias y diferenciales. En primer lugar, jugar, o emplear juegos, no es una metodología, sino que son recursos o técnicas que se pueden usar en el transcurso de nuestra acción docente. Pero, el ABJ o la Gamificación sí pueden ser consideradas metodologías propiamente dichas. Como hicimos anteriormente en otro post, al distinguir un proyecto del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), podríamos decir lo mismo con el ABJ.

7 plataformas de gamificación – Bonillaware. Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

7 plataformas de gamificación – Bonillaware

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado: Badgeville Bunchball Una de las primeras aplicaciones disponibles. BigDoor Gigya Stopped.at Kiip Gamify. Cómo crear un contador online para tu Escape Room educativa. Generador de candados digitales online para escape room educativos de EduEscapeRoom.com. : Knapp Field Book Premium Content. Chapter Two Case Study: Deloitte Leadership Academy Getting Started Worksheet Chapter Three Games and Blooms Taxonomy Games and Type of Knowledge Games and the Affective Domain Games and Psychomotor Skills Chapter Four Critical Questions Chapter Six Story Design Worksheet Chapter Eight Game Building Model Sample Game Design Template Chapter Ten Best Practices Pitfalls to Avoid Pro-Social Gaming Chapter Eleven PepBoys Case Study.

: Knapp Field Book Premium Content

Glossary - The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. TFG L 1196. Gamifica tu Aula. Superterrestres al rescate. En esta oportunidad entrevistamos a la profesora Patricia Huertas (@maestra_patri) del CEIP San José de Calasanz de Mancha Real (Jaén), cuyo proyecto gamificado Superterrestres invita a los alumnos a pensar en su nutrición de una forma divertida.

Superterrestres al rescate

¿En qué consiste el proyecto? Es un proyecto gamificado en el que los niños y las niñas tienen que enseñar a unos extraterrestres, a cuidar su planeta, su cuerpo y su alimentación. ¿Cómo surgió la idea? La idea fue de Lola Alcántara, maestra de primaria en mi cole. No es la primera vez que llevamos a cabo el mismo proyecto en infantil y primaria. ¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema? En infantil, son convencer a la comunidad educativa de cuidar el planeta a través de carteles de reciclado, ahorro energético, donación de tapones de plástico; crear cuentos para niños y niñas en los que se incluyan contenidos de cuidado de uno mismo; y crear recetas saludables.

¿Cómo fue el proceso para construirlo? Muy divertido.