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Jeu vidéo, politique et journalisme, Paris 8

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Game in Society. Mauco Olivier. Doctorant en Science Politique Email : o.mauco@gmail.com Adresse postale : CRPS, Université Panthéon-Sorbonne (Paris 1), UFR Science Politique (UFR 11), 17 rue de la Sorbonne, F-75005 Paris Adresse personnelle Liens : Département de Science Politique de la Sorbonne (UFR 11) - Centre de Recherches Politiques de la Sorbonne (CRPS) FORMATION en cours : Doctorat de science politique : « L'idéologie des jeux vidéo : politiques publiques, analyse de contenus et réceptions politiques »(sous la direction de Mme Frédérique Matonti) -DEA : « Communication, Technologies et Pouvoir » Université Panthéon-Sorbonne Mention Bien.

Mauco Olivier

-Diplôme :1999 - 2003 : Institut d'Etudes Politiques de Toulouse. . -2008. Paru -2007. « Bien être » in Les Nouveaux mots du pouvoir sous la direction de Pascal Durand, Lièges, Editions, Aden, avril 2007 -2008. « Les political games : enjeux sérieux d'une entreprise d'autolégitimation », Mediamorphoses n°22, Armand-Colin-INA l'addiction aux jeux vidéo », Quaderni n°67, MSH-Sapientia. Olivier Mauco, Les productions du contrôle des jeux vidéo. la standardisation des représentations politiques des jeux vidéo par la construction sociopolitique d'un marché américain et européen autour des questions de violence et d'addiction. Jouer n'est pas tuer. Anders Behring Breivik était intéressé par « des jeux où le but est de tuer le maximum de personnes en un temps record » .

Jouer n'est pas tuer

Oui, le 13h de TF1 de samedi dernier parlait bien de Call of Duty: Modern Warfare 2 , un jeu vendu à douze millions d'exemplaires dans le monde. Douze millions de terroristes potentiels ? A l'exception de la chasse, la presse n'a que peu parlé de ses autres centres d'intérêts comme les films 300 ou Dogville , les séries Caprica et The Shield ou son intérêt pour Winston Churchill.

Comme souvent, ce sont les jeux vidéo, ici World of Warcraft ou Modern Warfare 2 , qui sont mis en exergue pour expliquer la personnalité du tueur. Certes, comme le signale Lefigaro.fr , son intérêt pour WoW lui permettait de mieux masquer sa vie privée : « Ce 'projet' va pouvoir justifier le fait que vous vous isoliez, ou que vous ne répondiez plus beaucoup au téléphone. Lire les réactions à cet article. Attentats en Norvège : le jeu vidéo, éternel bouc émissaire des tueries.

Arts, Sciences, Technologies. Le projet ManEge a pour but de développer un prototype de serious game stratégique destiné à des cadres.

Arts, Sciences, Technologies

Il vise l’acquisition de connaissances sur le fonctionnement économique d’un marché « à infrastructure » (électricité, eau, ferroviaire,…) en pleine transformation. Les équipes du projets ManEGe et des laboratoires Labsic et Experice de Paris 13 organisent à partir de janvier 2011 à la MSH Paris Nord un séminaire de recherche consacré aux « Serious Game ». Issu de la fusion de deux équipes des universités de Paris 8 et de Paris 13, EXPERICE est un centre de recherches organisé autour d’une thématique originale au sein des sciences de l’éducation : Les apprentissages et l’éducation hors de l’école en mettant l’accent sur les situations les moins formelles, qu’il s’agisse d’enfants ou d’adultes. Le projet ManEGe (Management Energy Game) est un programme de recherche appliquée du CNRS et financé par le plan de relance sur l’économie numérique. Contact : sarah.labelle@sic.univ-paris13.fr. Stratégies de l'immatériel. PolicyMic: Next Generation News and Politics.

Jeu vidéo - Article - Les serious games, un objet en construction. Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents.

Jeu vidéo - Article - Les serious games, un objet en construction

En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables.

Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009. September 12th. The ReDistricting Game. Primaires à gauche : jouez votre campagne. Un webdocumentaire sur l'industrie de la prison.