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Averti aux algorithmes : Les jeunes Canadiens discutent l’intelligence artificielle et la confidentialité | HabiloMédias. HabiloMédias a facilité des groupes de discussion avec des jeunes de 13 à 17 ans afin de mieux saisir comment les jeunes Canadiens comprennent les relations entre l’intelligence artificielle (IA), les algorithmes, la confidentialité et la protection des données.

Les participants ont joué à un prototype de jeu conçu par l’équipe d’éducation d’HabiloMédias, et l’expérience d’apprentissage structurée a permis aux jeunes d’avoir une discussion approfondie après chacune des trois phases du jeu. Ces conversations ont révélé que si les jeunes comprennent et apprécient les avantages des algorithmes de recommandation, ils sont troublés par la collecte de données algorithmiques et les pratiques de partage de données. Cette recherche est un appel à la conception de nouveaux outils et ressources sur la littératie algorithmique offrant aux jeunes les connaissances dont ils ont besoin pour se protéger et protéger leurs renseignements dans les espaces numériques. Pour plus d’informations : #PourToi : Un jeu d’algorithmes | HabiloMédias. Années scolaire : 9e à 12e année Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias Durée : 75 minutes (jeu seulement); 2,5 heures (en incluant l’activité d’évaluation) Cette activité a été rendu possible grâce au financement du Commissariat à la protection de la vie privée du Canada.

Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie média numérique pour les écoles canadiennes. Aperçu Dans le cadre de cette leçon, les élèves joueront au jeu de cartes éducatif #PourToi : Un jeu d’algorithmes et l’utiliseront pour comprendre le rôle que jouent les algorithmes, la collecte de données et l’apprentissage machine dans leur vie, et en discuter. Résultats d’apprentissage Les élèves : Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF. #PourToi : Un jeu d’algorithmes | HabiloMédias. DÉ>CODAGE 5-6e – Décodage. DÉ>CODAGE 1-4e – Décodage. Note de la version actuellement en ligne : Une réédition complète du manuel <DÉ>CODAGE – cycle 1 est en cours, afin d’intégrer les objectifs du Plan d’études romand (PER), en matière d’éducation numérique pour la scolarité obligatoire. Manuel <DÉ>CODAGE – Cycle 1 Téléchargement en cours PDF Worker ...

Science informatique Scénario 1 : Algorithmique débranchée | 1-2e + 3-4e Téléchargement en cours PDF Service ... Scénario 2 : Automates | 1-2e + 3-4e Scénario 3 : Robotique | 3-4e Scénario 4 : Programmer avec ScratchJr | 3-4e Activité : Jeu du robot | 1-2e + 3-4e Activité : Jeu de la grue | 1-2e + 3-4e Activité : Recette des crêpes | 1-2e Activité : Recette du gâteau de Mémé Denise | 3-4e Activité : Habillage | 1-2e Activité : Lavage des mains | 1-2e + 3-4e Activité : Deviner la carte | 3-4e Activité : La machine à trier | 1-2e + 3-4e Activité : Débogage dans des déplacements | 2e + 3-4e Activité : Débogage – Quand la machine à trier ne trie plus… | 2e + 3-4e Activité : Scratch Jr – Petits défis | 3-4e.

YouTube. Csunplugged2014 fr. Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Présentation de la journée Cette action a lieu dans le cadre de la Maison Pour la Science Alpes-Dauphiné, à destination des enseignants de collège et de primaire. En 2017 des actions sont programmées à Annecy, Grenoble et Valence. Présentation générale de l’Informatique Débranchée Au cours de la journée, les participants découvrent 3 activités dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique. Les activités traitées sont différentes selon le profil des stagiaires (ayant ou non déjà suivi l’action 2016 par exemple), parmi les suivantes : LiensSciences Manuelles du NumériquePage Médiation Scientifique de Marie DuflotComputer Science Unplugged (la traduction en français est accessible depuis l’onglet The Book)Médation scientifique à Inria GrenobleInformatique débranchée à Clermont-FerrandCargo-Bot jouable en ligne Activité algorithmique : Crêpier psychorigide.

Créer une installation. Créez un éditeur de texte WYSIWYG. Il est également possible, et vivement conseillé, d'ajouter des éléments comme des liens ou des images dans votre texte. Pour cela, nous allons utiliser le 3e paramètre de la fonction execCommand : argument. Je vous avais bien dit qu'il servirait ! Les liens Dans les éditeurs, généralement, l’utilisateur peut renseigner des liens dans une petite fenêtre et les intégrer à son texte.

Pour obtenir cet effet, ce n’est pas compliqué. La commande à utiliser est createLink mais pour commencer, n'oubliez pas de rajouter un bouton Lien. Ensuite, pour pouvoir demander le lien à l'utilisateur, nous utiliserons la fonction prompt("texte") qui permet de renseigner des informations sous forme de texte. Pour ouvrir la page via l'éditeur et vérifier si le lien fonctionne, vous pouvez cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Les images et une partie dans notre switch dans le code JavaScript : case "insertImage": argument = prompt("Quelle est l'adresse de l'image ? ") Les titres Tester le code. Développez des jeux en 2D avec Construct. CONSTRUCT | Communauté française dédiée à la création de jeux vidéos amateurs avec Construct Classic et Construct 2 développés par Scirra.

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