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Le jeu pour apprendre

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Le jeu en classe : pourquoi et comment ludifier sa pratique pédagogique ? Cet article vous est présenté par Sophie Allain et Agathe Estienne suite au webinaire proposé en janvier 2021.

Le jeu en classe : pourquoi et comment ludifier sa pratique pédagogique ?

Objectif et contenu Objectifs du webinaire : Comprendre le principe de ludification et connaître les spécificités du “serious gaming” Connaître les travaux de recherche liés à la ludification et aux serious game pour aborder cette notion de manière éclairée Appréhender les principes de la ludification pour accroître la motivation et l’implication des élèves dans les apprentissages Contenu de la présentation : Présentation des notions théoriques de “serious gaming” Etablissement d’un panorama des possibilités offertes en pédagogie Réflexion à l’utilisation des serious game ou des détournements de jeux dans sa pratique pédagogiqueTest des outils de ludification (activités interactives en ligne) Apprendre en jouant Calculez avec vos élèves grâce à Mathador : applications, jeux en ligne, offre classe, boîtes de jeux, escape game clé en main.

Apprendre par le jeu. Les jeux sérieux favorisent l'apprentissage des sciences. Les jeux vidéo et simulations favorisent davantage l'apprentissage des sciences qu'un enseignement conventionnel, démontre une étude.

Les jeux sérieux favorisent l'apprentissage des sciences

Le jeu Mécanika, créé par François Boucher-Genesse, Patrice Potvin et Martin Riopel, permet d'apprendre les rudiments de la physique.Photo: Mécanika Qui a dit qu’enseigner les sciences devait être ennuyant? Une méta-analyse de 79 études réalisées dans les écoles primaires, secondaires et postsecondaires à travers le monde démontre que les jeux sérieux – jeu vidéo éducatif, simulation d’expérience scientifique sur ordinateur – favorisent l’apprentissage davantage qu’un enseignement conventionnel.

Publiée dans la revue Studies in Science Education, la méta-analyse a été effectuée par les professeurs du Département de didactique Martin Riopel, Patrice Potvin, Pierre Chastenay, Patrick Charland et Steve Masson ainsi que par les doctorants Lucian Nenciovici et Jérémie Blanchette Sarrazin. Plus marqué au secondaire. Forum des Enseignants Innovants. Détails du projet "Enigm'Alim : un jeu pour découvrir la Loi Alimentation et s'interroger sur nos habitudes alimentaires" Les informations susceptibles d'être imprimées dans le livre souvenir du Forum apparaissent en vert.

Forum des Enseignants Innovants

Porteur du projet présent au forum : Catherine Jacquot Description :Construit sous formes d’énigmes à résoudre, ce jeu pédagogique s’adresse à tous dès 15 ans, sans connaissances préalables. Il vise, non seulement, à porter à la connaissance du plus grand nombre, les axes principaux de la loi Egalim (Loi pour l’équilibre des relations commerciales dans le secteur agricole et alimentaires et pour une alimentation saine, durable et accessible à tous, promulguée le 1er novembre 2018) mais aussi à inviter les joueurs à s'interroger sur leurs pratiques d'achat et habitudes alimentaires afin de les rendre acteurs de leur alimentation. La pédagogie du jeu – PortailEduc.

Préambule La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques.

La pédagogie du jeu – PortailEduc

Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail… Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers »[1]. Alain (Emile Chartier), dans ses Propos sur l’éducation (1932), pouvait se montrer cinglant sur la place du jeu dans les apprentissages souhaitant « un fossé entre le jeu et l’étude », estimant que cette ludification n’amène à estimer que les « grands secrets ne paraissent pas assez difficiles, ni assez majestueux ».

Force est pourtant de constater que le jeu, sous toutes ses formes, prend place dans la classe. Le présent dossier ne vise pas l’exhaustivité. Charlotte, Gaël, Jérémy & Maxime Ce dossier est disponible en version PDF. Cliquez sur l’image ci-contre pour télécharger le fichier. Media animation education aux medias et jeux video web. Jeux liés à l'Histoire et la Géographie. Apprendre avec le Jeu Numérique. Lettre d'information Édu_Num Thématique. L’objectif de cette nouvelle lettre Édu_Num associée à une collection Zotero est de s'inscrire dans la thématique « Citoyenneté numérique et numérique citoyen » abordée lors du 10ème colloque ÉcriTech et des Rencontres de l'Orme 2019.

Lettre d'information Édu_Num Thématique

Il s'agit de voir en quoi les technologies digitales redessinent les contours de la notion de citoyenneté souvent associée à la nationalité, dans un contexte où le numérique permet de s'affranchir des frontières physiques de l’État-nation. Peut-on cependant utiliser l'expression de « citoyenneté mondiale » qui fait référence « à un sentiment d’appartenance à une grande communauté et à une humanité commune [et] met l’accent sur l’interdépendance politique, économique, sociale et culturelle, et sur l’interconnexion entre le local, le national et le mondial » (Unesco, 2015) ?

Comment éduquer à la citoyenneté à l’ère du numérique ? Les Pollussons. Jeuxpedago : 120 jeux d’histoire et de g&... Jeux pédagogiques interactifs. Peut-on apprendre par le jeu? - Contact. Notre société dissocie souvent le jeu de l’apprentissage.

Peut-on apprendre par le jeu? - Contact

Ainsi, jouer est perçu comme une activité peu productive, voire inutile, qui se mérite comme une récompense après un travail ayant demandé un effort important. L’engagement et le plaisir de jouer s’opposeraient à l’effort nécessaire pour apprendre. Cette vision dichotomique du jeu-plaisir et de l’apprentissage-effort ne tient pas compte de l’effort plaisant qu’il peut y avoir aussi bien dans le jeu que dans d’autres activités d’apprentissage. Dobble de la Bible - Ecole du Dimanche. Dobble Navidad. Imprimer ses cartes Dobble (PDF à télécharger) Dobble est un jeu constitué de 55 cartes, sur chacune desquelles sont imprimés 8 symboles.

Imprimer ses cartes Dobble (PDF à télécharger)

Et il est possible de fabriquer et imprimer ses cartes Dobble soi-même, à partir d’un thème qu’on aime. Le principe du jeu Lorsque l’on prend deux cartes dans le jeu, n’importe lesquelles, elles ont toujours un et un seul symbole en commun ! La conception de Dobble n’a donc pas été faite au hasard. Et pourtant, le vrai grand mystère de Dobble, est que le jeu ne contient que 55 cartes, alors que statistiquement il était possible d’en faire 57. Spot It, la version US. Jeuxpedago.com Jeuxpedago : des jeux pour apprendre. Jeux ecole, jeux college, jeux lycee. Dossier jeux numeriques. Mathématiques - réforme du collège 2016 - les mathématiques par les jeux. Jeu : pédagogie par le jeu. Introduction Cet article présente la pédagogie par le jeu, une nouvelle démarche en matière d’éducation de la petite enfance, et Playworlds (univers de jeu), une pratique éducative inspirée de cette démarche.

Jeu : pédagogie par le jeu

La pédagogie par le jeu a été élaborée par Gunilla Lindqvist,1 une chercheuse suédoise, et elle est enseignée en Suède, en Finlande, aux États-Unis et au Japon. Sujet La pédagogie par le jeu favorise la participation des adultes et des enfants dans des jeux qui respectent la culture, la créativité et la spontanéité de l’enfant afin d’encourager son développement émotionnel, cognitif et social.

Gunilla Lindqvist, la fondatrice de la pédagogie par le jeu, fonde sa démarche éducative sur Imagination and Creativity in Childhood,2 un travail moins connu de Vygotsky. Problème. Jouer en maternelle pour développer la capacité d’empathie. Dans les programmes de 2015, dans la partie 3 “Une école où les enfants vont apprendre ensemble et vivre ensemble”, chaque enfant doit pouvoir “se construire comme personne singulière au sein d’un groupe” “à travers les situations concrètes de la vie de la classe, une première sensibilité aux expériences morales (sentiment d’empathie, expression du juste et de l’injuste, questionnement des stéréotypes…)” Le psychologue Serge Tisseron a élaboré en 2007 le “Jeu des Trois Figures” qui permet de développer par le jeu théâtral la capacité d’empathie des jeunes enfants.

Jouer en maternelle pour développer la capacité d’empathie

Il s’agit d’un protocole très précis permettant aux enfants d’expérimenter le fait de “se mettre à la place d’un autre”. Il permet aussi de prendre du recul par rapport aux images violentes auxquelles les enfants sont exposés et d’apprendre à gérer ses émotions. Le principe consiste à faire jouer à des élèves volontaires une saynète construite à partir d’éléments apportés par les enfants suite à des images qu’ils ont vues. Jeux du commerce. Le monde de l'édition regorge de jeux de qualité, des jeux dont le potentiel éducatif devrait leur offrir une place privilégiée à l'école.

jeux du commerce

Voici donc mes coups de coeur, les jeux que j'utilise ou compte bien utiliser très vite dans ma classe. Pour en savoir plus sur chaque jeu et décourvir quelques pistes d'exploitation en classe, cliquez sur le lien. - PONTU label EducaFLIP. Jeux Administration des classes. Sur Jeuxpedago, vous pouvez voir les résultats de tous vos élèves très facilement. Pour cela il faut :