background preloader

Eines GITIC

Facebook Twitter

Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Andrew Churches Descargue este documento en formato PDF La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones.

Taxonomía de Bloom para la Era Digital

Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. . “...habilidades de comunicación. Competències digitals específiques del mestre en relació a la tecnologia. Competència digital Per viure plenament en societat al segle XXI cal que els nens i nenes, i també els adults, adquireixin diverses competències relacionades amb l'ús de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC).

Competències digitals específiques del mestre en relació a la tecnologia

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador. Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials.

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació: L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web. Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta.

Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina. L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions. Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació. Noves possibilitats expressives L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne. Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés. Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer. El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes. Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. Documento sin título. Marcador social.

Gmail - Safata d'entrada - nuriarubijavega. GITIC. En aquesta activitat hem de relacionar aquest esquema de la taxonomia de Bloom amb diverses activitats del semestre. A continuació adjunto la imatge del esquema i tot seguit una petita explicació. Veiem que en l'esquema per arribar a l'apartat de crear has de passar per d'altres com recordar , comprendre , aplicar etc .. I que cascuna d'aquestes paraules clau té uns verbs. a continuació faré referència a cascuna de les paraules clau , escollint algun verb i relacionant-lo amb alguna eina o programa que haguem utilitzat durant el semestre a la classe de Gitic. En primer lloc parlaré del verb " Recordar " i en aquest hem centro en els verbs "buscar , marcar llocs preferits , i bookmarklet ".

Reader (1000+) Docs - Página principal. Sense títol 1. Competències UNESCO i ITSE - "Google Docs" JordiÉvoleGitic. Twitter.