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Game Design

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VGMaps.com: The Video Game Atlas. Le texte. L'idée développée par l'auteur est que le texte n'est pas le mode d'expression « naturel » du jeu vidéo et qu'il n'est pas le moyen le plus fort pour communiquer une idée : une image vaut mieux qu'un long discours. Et en effet, des jeux comme Journey, Limbo ou Sword & Sworcery lui-même ont réussi à se passer du texte comme moyen de narration.

Néanmoins, si l'on peut remettre en cause une génération de jeux noyée sous des dialogues bavards, il me semble que rejeter le texte comme élément de narration dans le jeu vidéo, c'est aller un peu loin. Le jeu vidéo est un médium qui a été beaucoup plus influencé par le cinéma que par la littérature, et plus particulièrement ces dernières années, où l'industrie n'a eu de cesse d'essayer d'imiter les blockbusters de l'industrie cinématographique. Pour commencer, intéressons nous un peu aux diverses fonctions que le texte permet de remplir dans un jeu.

Communiquer. Caractériser les personnages. Un exemple encore plus extrême est celui de Chrono Cross. Less Talk More Rock. By • Presented by Brandon Boyer Not too long ago, Jordan Mechner and Eric Chahi were chatting with Eric Viennot, a French creator and writer. Jordan Mechner single-handedly pioneered a type of cinematic videogame with Karateka in 1984 and Prince of Persia in 1989. Eric Chahi similarly single-handedly created 1991's Another World -- known in the U.S. as Out of this World -- a painterly cinematic videogame in a similar tradition.

Jordan Mechner had the following advice to share, I think it's great advice. He was talking about the creative process, and he described it this way: A project starts with an idea, a vision, something that is hard to define, something kind of magic and amazing. Usually in the creative process, the next step -- step 2 -- is to think about the project intellectually, to talk about it, to look at it from various angles, to plan it out, maybe to second guess it or to problem solve it, maybe reconsider it a bit. And maybe that's where it ends. Here's a phrase. World of Level Design. Game Level Design and Game Environments. Mixamo: Production-quality 3d character animation in seconds. GameDev – Dreamnoid. Msh.revues. Gamasutra - The Art & Business of Making Games. Game Studies - Issue 1202, 2012. Omnsh.org : l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :.