Gamification

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J’adore le principe de gamification. En gros, il s’agit du principe qui transpose des actions qui peuvent paraître normales et ennuyeuses en un nouveau jeu qui sera une motivation lors de l’exécution de celles-ci. On parle énormément de gamification depuis quelques mois/années parce que ce nouveau concept a besoin du téléphone intelligent comme plateforme pour être bien intégré. Plus précisément, ce sont la puce GPS et la connexion Internet 3G qui sont nécessaires. Comme un employé ou un consommateur a toujours son téléphone intelligent dans sa poche, il pourra sans trop de difficulté jouer dans différentes situations. http://benpicard.com/tag/gamification

Gamification | Ben Picard

Badgeville , plateforme de fidélisation sociale qui compte pour clients de grands groupes médias et sites d’e-Commerce vient de lever 12 Millions d’Euros auprès de Northwest Ventures et El Dorado Ventures afin d’accélérer sa croissance. La société présidée par Kris Dugan, propose des modules ludiques et des systèmes de fidélisation et de récompenses permettant d’augmenter le taux de fidélisation de ses clients de plus de 30%. Badgeville fondée en 2010 croît de 40% par trimestre et compte parmi ses 75 clients : Discovery Communication, NBC, Orange et Deloitte Digital.

Badgeville, leader de la Gamification lève 12 Millions d’Euros | Viuz

http://www.viuz.com/2011/07/15/badgeville-leader-de-la-gamification-leve-12-millions-d%e2%80%99euros/

FCI | Franche-Comté Interactive - Conférence SPN - Gamification – Ludifier la vie ordinaire

http://www.fc-interactive.org/fci/index.php?option=com_content&task=view&id=855&Itemid=78 Directrice adjointe et responsable programme Master Jeu Video des Médias Interactifs Numériques (Enjmin), Chercheur au Laboratoire L3I équipe Imagin. Gamification : ou ludification est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux (Source Wikipédia) Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Il est vrai qu’aujourd’hui beaucoup d’entreprises (plus ou moins grandes et quelle que soit leur activité) sont déjà dans une démarche de gamification. En effet, celles qui proposent des jeux par tirage au sort, ou les cadeaux contre des points de fidélité sont d’autant plus avancées qu’elles se sont approprié les règles du jeu.
With all the buzz around gamification and how it will and should evolve for brands and users, I wanted to take a look at the brands that are using gamification mechanics to market their products and engage users effectively. How gamification will work for brands is still largely unknown and we’re yet to see if it will really take off as a new social media strategy for brands, or whether it is more of a quirky gimmick that will ultimately lose its shine or annoy users. These brands show how gamification can be done well, as part of a full strategy to attract and keep consumers.

5 Brands with Winning Gamification Strategies | Media and Business

http://www.media-business.biz/content/5-brands-winning-gamification-strategies

Des airs de jeu vidéo | Alain McKenna, collaboration spéciale | Technologie

Publié le 27 juin 2011 à 08h00 | Mis à jour le 27 juin 2011 à 08h00 De Foursquare à Groupon, les nouvelles entreprises en démarrage ne font plus qu'offrir un service innovateur: elles doivent le rendre ludique. C'est ce qu'on appelle désormais la gamification. http://lapresseaffaires.cyberpresse.ca/economie/technologie/201106/27/01-4412813-des-airs-de-jeu-video.php
Publié le 15 juin 2011 La "Gamification": un bien grand mot que nombre d'entre nous entendent ou lisent beaucoup ces derniers temps. Tout droit venu des USA, cette dernière tendance dans la relation entre les marques et les consommateurs a même son évènement à New York. Une nouveauté? Pas vraiment. http://www.influencia.net/fr/actualites1/relation-marque-consommateur-triomphe-ludique,92,1729.html

Imagine Demain by Laser - Relation marque-consommateur: le triomphe du ludique!

Une fois n’est pas coutume, c’est à une start-up New-Yorkaise que nous devons une idée pour le moins intéressante ! « Fancy » est un espace de shopping-bookmarking sur lequel il vous est possible d’agréger en un seul « lieu », tout ce que vous trouvez sur Internet. Vous pouvez ensuite partager votre Bookmark avec la communauté, qui fonctionne sur le même principe que les followings et followers sur Twitter. Pour ce faire, le site propose de segmenter les recherches grâce à des rubriques (Men’s, Women’s, Kids etc…), ce qui vous fera rester sur le site Fancy. Toutefois, il vous est possible d’ajouter un bookmarklet dans votre barre de recherche pour rajouter vos trouvailles au gré de votre navigation sur le Web.

Fancy, ou l’alliance du social shopping et du social gaming. | E-Marketing

http://www.marketingonthebeach.com/fancy-ou-lalliance-du-social-shopping-et-du-social-gaming/

Gamification: Future or Fail? - Paperblog

http://www.paperblog.fr/4565226/gamification-future-or-fail/ L’image prix est toujours le nerf de la guerre des distributeurs alimentaires depuis des années. Rien qu’en ce début d’année les initiatives... Lire la suite Vous vous rappelez sans doute de la publicité virale Youtube lancée par Tipp Ex l’an passé : « A Hunter Shoot a Bear« . A la surprise... Lire la suite

Badgeville Targets Loyalty With New Gamification Product - Tomio Geron - Social Markets - Forbes

http://www.forbes.com/sites/tomiogeron/2011/06/01/badgeville-targets-loyalty-with-new-gamification-product/ The company adds incentives for consumers who take actions on web sites, such as adding comments, tagging articles, and the like. It’s part of an increasing trend of gaming mechanics–from leaderboards to badges–entering a wide variety of websites and mobile apps. Badgeville has grown quickly since it launched last September, having booked “seven figures” in sales in Q1 2011, says Kris Duggan, chief executive of Badgeville. He also expects 40% growth in the current quarter. Badgeville, which now has 25 employees, is not just about gamification but building loyalty with consumers, Duggan says.

E-commerce, M-commerce, F-commerce et demain G-commerce ? | Le blog d'Alexandre Jeanpetit

Internet évolue, le e-commerce aussi. 10 ans pour qu’il s’installe en France dans une majorité de foyers, 10 ans pour voir apparaitre dans le monde du web des poids lourds (Amazon, Bestbuy, Cdiscount, Pixmania pour la France…), une sécurité de paiement renforcée, un acte devenu banal pour beaucoup de consommateurs… Depuis 2 ans et l’émergence des smartphones, on parle de plus en plus du m-commerce. Cependant avec des sites qui ne sont pas optimisés pour le mobile, des applications qui ne sont pas pratiques voire carrément inutiles, on est loin de parler de succès – sérieusement comment peut-on être numéro 1 du e-commerce et proposer une App avec un panier à envoyer par e mail pour payer ? ( App Cdiscount ) - Une étude récente montre que peu de gens achètent sur leur mobile et la plupart du temps, ils le font de chez eux. http://alexandrejeanpetit.net/2011/05/e-commerce-m-commerce-f-commerce-et-demain-g-commerce/
Badgeville, the gamification technology startup, is on track to book as much as $10 million in sales for 2011, its first full year in business, according to CEO Kris Duggan. The Menlo Park, California-based company, which sells a software platform that allows companies to easily incorporate social and gaming mechanics into their websites, has seen “explosive growth” since its September 2010 launch, CEO Kris Duggan told me in a recent interview. Badgeville, which has taken on $2.8 million in venture capital, is on track to reach profitability with its own revenue and has no plans to raise more outside funds, he said. Badgeville has 25 employees, and plans to add 10 more people to its staff in the next 30 days.

For Badgeville, Gamification Is Big Business Tech News and Analysis

Christopher Heine | May 27, 2011 As Mafia Wars became one of the public's favorite ways of passing time online back in 2009, industry watchers began assessing how the Facebook game's creator, Zynga, might monetize those millions of eyeballs. And then sister Facebook game FarmVille took off to the tune of more than 80 million users, and of course, brands have been increasingly drawn to Zynga as an ad platform. With Zynga IPO chatter on the rise, it's time for a look at the brand marketers that have helped the San Francisco-based company get to this stage. To be clear, the majority of its revenue comes from micro-transactions charged to players for items like poker chips. At the same time, according to SocialVibe, a Zynga engagement advertising partner, in-game ad budgets are growing - per-campaign spending now ranges anywhere from $100,000 to $1 million.

How Brands Helped Zynga Get to IPO Chatter | ClickZ

Des badges qui ont un sens | Nathalie Collard | Applications

Invité à prendre la parole dans le cadre de la conférence Mesh 2011 qui avait lieu à Toronto cette semaine, Gabe Zichermann (@zicherm) a descendu en flammes les systèmes de badges mis de l'avant par les applications de géolocalisation comme Foursquare et Yelp. Le principe est sensiblement le même: on signale sa présence dans un lieu public (édifice, restaurant, boutique) ce qui nous permet d'accumuler des badges qui peuvent éventuellement nous donner droit à des avantages. Tout cela s'inscrit dans la tendance à la «gamification», soit l'intégration des mécanismes issus des jeux vidéo dans des services qui traditionnellement n'ont rien à voir avec le jeu. Expert dans le domaine de la gamification (il est à la tête de Gamification Summit), Gabe Zichermann estime que, pour que cela fonctionne et qu'il y ait un véritable engouement, les badges offerts doivent avoir un sens.

Carnets RH - Filed under 'Gamification'

La gamification consiste à appliquer hors du cadre ludique les mécaniques fondamentales qui rendent les jeux engageants et captivants. Défis, gain de points, passages de niveaux et attribution de badges sont autant de leviers de motivation qui, issus des cultures jeux vidéos, s'étendent aujourd'hui aux domaines marketing et web , et inspireront peut-être les pratiques RH de demain. Rendre le travail ludique: émulation ou infantilisation ?

2015: more than 50% of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes - WTMnews.gr

Analysts Explore the Role of Enterprise Architects in Gamification at Gartner Enterprise Architecture Summit 2011, May 9-10, London, and June 22-23 in San Diego Egham, UK, April 12, 2011— By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes, according to Gartner, Inc. By 2014, a gamified service for consumer goods marketing and customer retention will become as important as Facebook, eBay or Amazon, and more than 70 percent of Global 2000 organizations will have at least one gamified application.
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