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Le cahier de leçons augmenté

Après les affichages 2.0, c’est au tour du cahier de leçon de recevoir une petite mise à jour. Toujours avec les QR codes, j’ai choisi d’offrir la possibilité à mes élèves d’agrémenter les traditionnelles leçons d’un code à flasher. Ils renvoient à la capsule vidéo de la leçon en question. Le code n’est, bien sûr, pas indispensable à la relecture de la leçon (pas d’obligation). Mais il ajoute un levier supplémentaire à l’élève pour s’assurer de la compréhension d’une notion. L’avantage de ces codes c’est que, qu’elle que soit la plate forme utilisée sur les smartphones ou tablettes dans les familles de mes élèves, il sera toujours lisible. Puisque que je n’utilise plus mon ordinateur, j’utilise l’app QR code maker pour générer les codes. J'aime : J'aime chargement…

http://sicestpasmalheureux.com/2014/03/25/le-cahier-de-lecons-augmente/

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Le cahier augmenté (svt) Le cahier de l’élève (classeur, cahier classeur…) fait partie du trousseau demandé chaque année. Il doit être bien tenu, pour permettre à l’élève d’avoir un bon outil pour travailler à la maison. Dans la pratique : quels usages les élèves font-il de leur cahier ? Aurasma QR-codes ou réalité augmentée ? P. Nadam, J. Dumont 16 septembre 2016

Des affichages de classe 2.0 avec les QR codes Ca fait un moment que je vois des idées d’usages de QR codes en classe passer sur Twitter alors j’ai décidé de me lancer également. Petit rappel, le QR code (pour Quick Response Code) est un genre de code barre de forme carrée. A l’aide d’un terminal mobile (smartphone ou tablette) il est possible de scanner très rapidement ce code. Celui-ci peut rediriger vers une page web la plupart du temps. 40 exemples d'utilisation des QRcodes en classe C'est un document trouvé en ligne et proposé par Carol Mortensen sur son blog MyWeb4Ed. Le document se présente comme un diaporama listant et expliquant les utilisation suivantes de QR Codes en classe. Chaque proposition (que j'essaie laborieusement de regrouper ici en grandes thématiques) émane d'un enseignant qui a, lui, mis en place la solution dans sa classe : Une école propose de nombreux usages de ces codes barres 2D et a même réalisé une vidéo de présentation de tous ces usages : Black & White and Scanned All Over

Expliquer et jouer avec une oeuvre grâce à la réalité augmentée Lors de l’évènement Futur en Seine , Furet Company présentait Livin’ Art, un concept innovant de réalité augmentée adapté aux œuvres culturelles. L’objectif de Livin’Art est de proposer un outil de médiation culturelle qui implique les publics avec un story telling immersif, animé et interactif. C’est une sorte de jeu de rôle qui prend vie au fur et à mesure que le visiteur pénètre dans l’oeuvre.Dans la vidéo ci-dessous, vous verrez comment on peut interagir avec une peinture, jouer avec et apprendre toute une myriade de choses en utilisant la tablette ou un smartphone. Chaque interaction permet de s’approprier l’œuvre et de l’appréhender dans son contexte iconographique et historique.

Des touristes ardents – Ludum Invaders Cette séquence pédagogique a pour but d’amener les élèves à créer une carte postale interactive. Une activité mobilisant l’application du moment, Pokémon Go, sert de support au projet : les élèves explorent la ville, découvrent des points d’intérêt, s’informent à leur propos, prennent des photos et exploitent leurs ressources pour créer des vidéos qui présentent brièvement leurs découvertes. Ces capsules vidéo peuvent être réalisées en ligne via la plateforme Spark, très simple d’utilisation. À noter que si cette séquence a été planifiée pour la ville de Liège, quelques simples ajustements suffisent pour la faire correspondre à une autre localité. Accéder à la ressource

Réalité virtuelle, réalité augmentée : êtes-vous au point ? En moins d’une semaine, les mondes de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ont encore tremblé. Que ce soit du côté de Apple, Facebook, Google ou même Shazam, les actualités prolifèrent, démontrant l’importance de l’enjeu pour chacun de ces acteurs d’être à la pointe de la technologie sur ces marchés encore méconnus et confondus. Pour faire simple, alors que la réalité virtuelle est de l’ordre de la simulation, la réalité augmentée ajoute des éléments au réel.

2 façons possibles d'utiliser le code QR dans une classe L’intégration de code QR dans une classe est une possibilité intéressante pour un enseignant qui veut optimiser l’utilisation des appareils mobiles. Kédem Ferré a écrit un bon article sur le site Educavox.fr. Il explique bien l’origine de cet outil et quelques statistiques intéressantes sur le sujet. Les QR codes (« Quick Response » codes) ont été inventés au Japon en 1994. Ce sont des codes à deux dimensions contenant des informations qui, grâce à un lecteur de QR codes, peuvent être décodées avec une tablette, un smartphone, un téléphone mobile équipé d’un appareil photo ou une simple webcam.

On a construit une visite virtuelle en classe! L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ? Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence. Première étape Diffuser son aura Que ce soit la version mobile ou la version en ligne de l’application, Aurasma [1] permet de créer de la réalité augmentée sous forme d’Auras. Une fois créées, ces dernières sont immédiatement disponibles sur l’appareil mobile de l’auteur, mais elles ne sont pas forcément accessibles aux autres utilisateurs de l’application. En rendant publique une chaîne d’Auras [2], on la rend visible de l’ensemble des utilisateurs d’Aurasma, leur permettant ainsi de s’y abonner.

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