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Talking Feminism With the Creatures of World of Warcraft. One French World of Warcraft player in Orgrimmar, who goes by the name of Morrhigan, is a rare breed: she plays with a female avatar and is a woman in real life. But if anyone asks while she’s playing she usually just says she’s a man. It isn’t uncommon for men to play as women in World of Warcraft; even Morrhigan’s boyfriend played as one. Most people think that’s because men get to stare at a woman’s multicolored butt instead of a man’s. But Morrhigan thinks it's really because “girls are disrespected” by the denizens of Azeroth. Morrihgan was speaking with Angela Washko, an artist who wears a “cool story babe, now get back in the kitchen” shirt. Washko was in the middle of a project where she asked World of Warcraft players what their definition of ‘feminism’ is while projecting her game session before a live audience in Toronto.

Playing A Girl from Angela Washko on Vimeo. One player with a mammoth for a mount said, “I suppose that I would consider any woman my equal.” Technology and Cognition Lab - IIIT collaboration. Many researchers have highlighted the connection between attention and creativity. The Web environment significantly affects the manner in which we allocate attention to information, tasks, and people. This workshop addresses the question of what impact this has on creative pursuits. We look at creativity at many levels, from personal creativity (e.g. the different ways in which a student may solve a problem) to big-C creativity that generates new high impact findings. We concentrate on the effects that the Web environment has on on human attention and on all these types of creativity. In particular, we will focus on empirical/experimental as well as conceptual research connecting topics such as: new types of creativity enabled by the web; the influence of Web-based environments on human attention; cognitive offload and its consequences; group creativity; creativity outsourcing.

We are living in the age defined by innovation driven economy. Abstracts Abstracts (in order of presentation) Rendre l’invisible visible : réalité augmentée et géomatique en urbanisme et en apprentissage. Lors de cette conférence Midi-Innovation TI, vous découvrirez et expérimenterez des initiatives stimulantes et novatrices quant au potentiel de la réalité augmentée en géomatique. À travers des reconstitutions 3D d’environnements aquatiques ou de réseaux souterrains, les recherches de Sylvie Daniel et son équipe visent à rendre l’invisible visible. Les structures souterraines sont modélisées, géoréférencées, les objets immergés, recréés, et peuvent être visualisés sur place ou à distance, question de rendre travail et évaluation plus efficace que jamais! De plus, vous expérimenterez l’application Parallèle, développée en collaboration avec le Centre collégial de transfert en imagerie numérique et médias interactifs (CIMMI).

Présenté aux Années lumières à Radio-Canada, Parallèle est un outil novateur permettant de simuler, à partir d’une tablette tactile, en 3D et en réalité augmentée les concepts liés à l’électromagnétisme. Sur inscription seulement! Jouabilité et cognition (1/2) : comprendre et évaluer les comportements des joueurs. Par Rémi Sussan le 15/03/12 | 2 commentaires | 2,847 lectures | Impression Cette journée d’étude praTIC, qui s’est tenue à l’instigation d’Etienne Armand Amato et d’Etienne Perény, aux Gobelins, l’Ecole de l’Image, en partenariat avec le laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 et l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, a proposé le matin divers présentations et travaux de recherches et offert l’après-midi une carte blanche aux Editions Volumiques, invitées à présenter leurs projets et à aborder certains sujets qui leur tenaient à coeur.

Etienne Armand Amato a commencé par une courte introduction sur les enjeux de la jouabilité, de l’interactivité et de la cognition, thème de cette journée. Ainsi a-t-il précisé, à la jouabilité correspond l’image, à l’interactivité, l’interfaçage et à la cognition, le corps. La jouabilité, c’est une traduction de l’américain gameplay. C’est la “propriété d’un objet ou d’un système se prêtant à une activité ludique”. Rémi Sussan. Jeux sérieux gratuits.

Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Octobre 2014 : 27 jeux nouveaux ! Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Pour les tout-petits (+2), Administration - Finances – Marketing (+1), Arts visuels (+2), Biologie – Nature (+2), Entraide - Bénévolat – Citoyenneté (+2), Environnement - Développement durable (+1), Génie – Ingénierie (+2), Histoire - Archéologie -Anthropologie (+3), Informatique – Internet (+3), Musique (+1), Orientation professionnelle (+1), Physique (+2), Politique-Affaires publiques (+2), Psyché (+1), Santé - Hygiène – Prévention (+2).

Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Sommaire du répertoire N’hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles ! Bonne découverte, et bons jeux ! Pour les tout-petits (2 nouveautés) Chimie.

Jeux informatiques. 20052 résultats * Critères applicables seulement aux activités Résultats par page 20 | 40 | 60 26 octobre 2017| Date de mise à jour : 26 octobre 2017 Découvrez au travers du webinaire du 07 novembre à 16h l'outil auteur VTS Editor et ses bonnes pratiques pour proposer à vos apprenants des supports de formations ludiques pour à la fois apprendre et mettre en pratique les connaissances acquises. Suite »»» Pour faciliter la conception de simulateurs et de Serious Games en un temps record, Serious Factory met sur le marché du Digital Learning la version 3.0 de son logiciel auteur VTS Editor. Suite »»» 25 octobre 2017| Date de mise à jour : 25 octobre 2017 En 1957, les soviétiques lançaient Spoutnik, le premier satellite humain dans l'espace.

Suite »»» Depuis des millénaires, c'est elle qui nous nourrit. Suite »»» Le cerveau humain est visiblement coupé au milieu, entre la droite et la gauche. Suite »»» Suite »»» Bien manger est l’une de nos principales préoccupations. Suite »»» Suite »»» Suite »»» Acadie. Accueil > Formations et ressources > Liste des jeux - simulateurs > Acadie Recommander cette page à un(e) ami(e) Acadie : La vie quotidienne de nos ancêtres est un site Web éducatif relié à l'attraction touristique le Village historique acadien et est également disponible par le biais du Musée virtuel du Canada. Le site a pour but de faire découvrir la culture acadienne, l'histoire des Acadiens, le quotidien de leurs ancêtres et leurs traditions. On peut explorer Acadie : La vie quotidienne de vos ancêtres de 3 façons par : Une exposition (Des photos accompagnent des textes sur différents thèmes comme la famille, l'architecture, l'espace habitable, les paysages, le transport et les moyens de communication, etc.)Une visite virtuelle (Il s'agit d'une visite virtuelle du Village historique acadien à l'aide d'une carte.

Acadie : La vie quotidienne de nos ancêtres est simple, instructif et efficace. Niveau : Populaire Sujets : Société. AuteursGamesLearning. Retour GamingGps «This video is pretty interesting. It includes interviews with Jim Gee, Clark Aldrich, and Henry Jenkins the Keynote for the SGS DC 2006. It is 20 minutes so sit back and enjoy» Vidéo de Prensky «Pay attention» Comment attirer l'attention de vos élèves ? Par Henry Jenkins. «The report represents one key outgrowth of the MacArthur ? Hanging Out... " is staggering in its scope and in its implications. . - Digital Youth Project is described on their homepage: «Since the early 1980s, digital media have held out the promise of more engaged, child-centered learning opportunities. 1-James Paul Gee site personnel.

GamingMobilite. Adonautes, jeu sur les usages d'Internet. Discuter d’Internet avec les adolescents n'est pas aisé. Ils sont souvent convaincus de tout connaître à ce sujet et ils réagissent mal devant les initiatives incitant à la prudence et à la limitation de leur activité numérique. Alors, comment les sensibiliser intelligemment? L’Association de recherche clinique sur l’adolescence (ARCAD, France) a trouvé une méthode intéressante avec le jeu Adonautes. De prime abord, Adonautes est un jeu-questionnaire extrêmement classique. En répondant correctement à des questions à choix multiples, le joueur améliore son score.

Le concept des Adonautes est intéressant, car il ajoute une touche de ludisme à ce qui aurait pu être un banal jeu-questionnaire. De plus, le jeu Adonautes n’est ni moralisant ni manichéen. Si le jeu vise surtout les adolescents, l’ARCAD encourage fortement les animateurs ou adultes proches de ce public à y jouer pour améliorer leurs connaissances sur les TIC. Niveau : Secondaire.