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"enfants" du Web, du portable, et des jeux vidéos...

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Manipulations d'ingénierie sociale d'jeuns

La Calédonie au Sénat aujourd'hui lundi 28 juillet 2014 --- Reïva Mateau est néo-calédonienne - métis - comme beaucoup de calédoniens. C'est une fille plutôt grave et plutôt sans compromis. La vidéo de son interview, (ci-dessous) est ancienne, (août 2011) mais rien n'a changé depuis - tout est parfaitement d'actualité car l'actualité calédonienne c'est le nickel et ça n'a jamais été que cela depuis 1888 : le nickel le nickel le nickel le nickel le nickel le nickel le nickel ... et encore le nickel !!!

Petit clin d’œil historique - c'est pour faire hurler Tyler ;) : "La SLN ou Société Le nickel était principalement détenue, (de 1888 à 1974) par la famille Rothschild qui, grâce à sa puissance financière, lui permit de surmonter les différentes crises du nickel, d'imposer un quasi-monopole en Nouvelle-Calédonie et de devenir un des premiers producteurs mondiaux de nickel". Source : Sénat français. Et justement le Sénat en parle aujourd'hui ... alors écoutez : ou bien je suis médium ou bien quoi ???!!! Perte de culture ? Embrigadement et sciences occultes: l'avènement du numérique. Exemples de la stratégie techno. I Forgot My Phone.

Salariés hyperconnectés, quels sont les risques ? Je vous propose un très bel article, très court de Yasser Monkachi publié dans le journal du Net en octobre 2012 : Ayant travaillé avec des personnes hyperconnectées en particulier des Gen Y, j’ai effectivement constaté : Un déficit de l’attentionUn déficit de la concentrationUn déficit de la mémoire C’est affolant parce que ces personnes n’ont absolument pas conscience des problèmes liés à cette hyperconnectivité …parce que justement, elles sont hyperconnectées. A ce rythme, dans quelques années, un petit IRM montrera de la bouillie de cerveau. En complément, un très beau billet comme solution alternative au pot de yaourt : Je retiens cette phrase : “Sur les réseaux sociaux créer de l’engagement et de l’interactivité, ce n’est pas s’adresser en masse à tout le monde et finalement à personne.” Credit image : Hugh McLeod.

Facebook Ma vie à poil sur le net. Le smartphone rend malade les Américains. 01net le 04/12/12 à 08h36 Certains les aiment, d'autres les détestent, beaucoup reconnaissent ne pas pouvoir s'en passer. Les Américains ont des sentiments très partagés à propos de leur téléphone portable, selon une enquête de l'institut de recherche de Pew Internet Project (1) publiée vendredi 30 novembre. L'étude montre ainsi que 67 % des personnes interrogées possédant un portable indiquent regarder leur appareil pour vérifier si elles n'ont pas de messages, d'appels ou de textos, même si elles ne l'ont pas entendu sonner ou vibrer. Quelque 44 % des sondés dorment avec leur téléphone portable à côté du lit pour être sûrs de ne pas rater de messages ou d'appels importants, tandis que 29 % décrivent leur appareil comme « quelque chose sans quoi ils ne s'imaginent pas vivre ».

Etre joignable en permanence Quelque 9 % soulignent enfin qu'utiliser en permanence son portable rend plus difficile de décrocher du travail. Des causes de troubles envahissants du comportement. Une consommation excessive d’images augmente les risques de dépression chez l’enfant. Selon une étude britannique réalisée à partir de l’analyse des habitudes de 42 000 jeunes Anglais âgés de 8 à 15 ans, les enfants qui passent plus de quatre heures par jour devant des écrans (télévisions, consoles, ordinateur et téléphone portable), ont un risque de stress mais également de dépression sensiblement augmenté. Selon cette étude, les enfants consommant le plus d’images video auraient une estime d’eux-mêmes dépréciée et se déclareraient moins heureux que les jeunes passant moins de temps devant les écrans. « La consommation excessive d’images est non seulement chronophage mais elle réduit considérablement les activités physiques et sociales qui sont indispensables à une bonne construction psychologique personnelle », souligne le Professeur Kevin Fenton.

Selon ces travaux, l’impact négatif des images serait directement proportionnel au temps passé devant les écrans et chaque heure supplémentaire de visionnage augmenterait le risque de troubles de la personnalité chez l’enfant. Le cyberbullying, nouvelle préoccupation des pédopsychiatres. Alors que les enfants ont accès de plus en plus tôt au smartphone et qu’ils ont un usage de plus en plus intensif de réseaux sociaux, les services de psychopathologie s’intéressent au phénomène grandissant du harcèlement en ligne. Le cyberharcèlement, ou cyberbullying, peut donner l’impression que ses victimes sont poursuivies par des internautes anonymes, la réalité est tout autre. « Dans la plupart des cas, il y a une relation entre la victime et le ou les harceleurs », explique le Dr Yann Leroux, psychologue au Centre médico psychopédagogique de Périgueux et membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH).

En milieu scolaire, le cyberharcèlement se situe dans la continuité du harcèlement tel qu’il se pratique dans les cours de récréation et implique des jeunes qui se connaissent. Inversion des rôles En dépit de ce continuum, les agresseurs de la « vraie vie » ne sont pas forcément ceux qui sévissent sur Internet. Victimisation et idéation suicidaire. Manipulations extérieures. Vidéo game : Sélection et conditionnement. Une étude controversée de Jodi L. Whitaker, chercheur en psychologie à l’université de l’état de l’Ohio et Brad J. Bushman, professeur de psychologie à l’université d’Amsterdam, Pays-Bas, a jeté de l’huile sur le feu en présentant des preuves scientifiques que les jeux vidéo sont potentiellement un “entrainement de tueurs”. Dans l’étude “Boom, pleine tête ! : l’effet du jeu vidéo et du type de contrôleur sur la visée et la précision” (“Boom, Headshot ! " : Effect of Video Game Play and Controller Type on Firing Aim and Accuracy, lien plus bas) les chercheurs disposaient de 151 étudiants collégiens pour tirer sur des mannequins, un test sur la précision de la visée.

Il a été demandé à chaque étudiant de tirer 16 balles sur une cible et certains ont d’abord été préparés en jouant 20 minutes avec un jeu vidéo violent. Selon les auteurs : L’étude a été publiée dans Communications Research (peer-reviewed) : "Boom, Headshot! " How the Pentagon Used Video Games to Spy on Users Worldwide.

NSA/CSS National Security Agency/Central Security Service. Microsoft partenaire de la National Security Agency (NSA): la nouvelle ère des jeux vidéo au service des agences de renseignement! Neurosciences : les sociétés de jeux vidéos exploitent le « cycle de compulsion » du cerveau -- Enfant de la Société. Les entreprises technologiques ont maintenant la possibilité d'exploiter nos addictions pour faire du profit. Il devient très tentant d'utiliser les connaissances en matière de neurosciences et de neuromarketing pour attirer de plus en plus d'utilisateurs. Bien sûr, les entreprises peuvent aussi décider de bannir ce genre de stratégies commerciales pour des raisons éthiques.

Mais alors, elles prennent le risque d'être distancées par des sociétés concurrentes moins scrupuleuses. C'est donc un véritable dilemme. Un nouveau leitmotiv fait donc son apparition : « créer une obsession, puis l'exploiter ». Le principe : le joueur commence à jouer, et il parvient à atteindre des buts, à réussir des quêtes... C'est ce processus qui fait qu'une expérience est perçue comme agréable. La DARPA, une « armée d’élite de geeks technophiles futuristes » La directrice de cette agence de R&D de la Défense américaine, à laquelle on doit les prémices d’Internet, a donné des exemples de recherches en cours. Transport à Mach 20, ultra-cryptage… Regina Dugan, directrice de la DARPA (Defense Advance Research Projects Agency), agence pour les projets de recherche avancée de défense, a fait partie des orateurs de la conférence D9 qui s’est tenue récemment à Rancho Palos Verdes, en Californie.

Elle avait des choses intéressantes à dire sur cette mystérieuse agence de recherche du Pentagone (voir son article dans Wikipédia). Regina Dugan dirige le groupe en charge du développement de projets extrêmement stratégiques, à haut risque et à gain élevé pour les combattants américains. Dans le cadre de cette mission, huit éléments clés ressortent de sa conversation avec Walt Mossberg, chroniqueur technologique au Wall Street Journal, via Liz Gannes. Incroyable. A lire aussi. DARPA Defense Advanced Research Projects Agency – Agence pour le. La guerre, vécue comme un jeu vidéo. Non-débat à l'Assemblée Nationale 9 janvier 2012 Plus bas, un dossier sur la guerre avec des drones Je suis assailli de messages de lecteurs, me demandant de parler de ceci, de cela. Chaque sujet représente un paquet d'heures de travail. Là, il y a urgence, car notre avenir est entre les mains de fous complets. Le 17 novembre 2011 s'est tenu à l'Assemblée Nationale un audit, piloté par deux pro nucléaire patentés : les députés Christian Bataille (Nord-Calvados, socialiste, 65 ans) et Bruno Sido (Sénateur UMP, de Haute Marne, 60 ans, ancien ingénieur agronome vice-président de l'Office Parlementaire d'Evaluation des Choix Scientifiques et Technique) .

On peut se demander pourquoi je précise les noms de ces gens. Au cours de cette journée (où le député Yves Cochet a été le seul "contestataire", qui a émis pendant 10 minutes quelques protestations vis à vis des projets envisagés. 300.000 tonnes d'uranium "appauvri", issu des opérations d'enrichissement depuis le début du nucléaire en France a. Drone de guerre... Culture Geek & Hacker. Les jeux vidéo violents altèrent certaines fonctions du cerveau -- La Science de l'Esprit. Traduction : Diarium, modifications : SOTT Une imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMF) a analysé les effets à long terme des jeux vidéo violents sur le cerveau. Celle-ci a constaté des changements dans les régions du cerveau associées à la fonction cognitive et la maîtrise des émotions chez l'homme adulte jeune après une semaine de jeux.

Les résultats de l'étude ont été présentés aujourd'hui à la réunion annuelle de la Radiological Society of North America (RSNA). La controverse sur le sujet de savoir si oui ou non les jeux vidéo violents sont potentiellement dangereux pour les usagers a fait rage pendant de nombreuses années. Mais jusque là, peu de preuves scientifiques ont démontré que l'effet neurologique négatif des jeux. Pour l'étude, 22 hommes adultes en bonne santé, âgés de 18 à 29, avec une exposition faible aux jeux vidéo violents ont été divisés au hasard en deux groupes de 11 individus. LE TUBE : Ou les effets de la télévision sur le cerveau . Anesthésiant cérébral. Ados, le visionnage des vidéos pornos multiplie les tentatives de suicides par trois !

Des enquêtes qui interpellent ! Plusieurs enquêtes le montrent, 80% des ados ont déjà visionnés des vidéos pornographiques :1 , autres résultats Google : là. Hélas ce visionnage peut être un danger pour leur santé mentale. En effet une étude ( voir plus bas ) révèle que ce « phénomène » multiplie les tentatives de suicide par trois. Parents pour éviter ces visionnages sur les ordinateurs ou les téléphones portables de vos enfants, maintenant avec certains dispositifs, il est heureusement possible de contrôler et d'empêcher ces visionnages : 1 -2 ( voir les dispositifs plus bas ) Le jeudi 16/02 le Professeur Israël Nisand , invité dans l'émission « C'est à dire » sur france 5, déclarait que des enfants âgés d'une dizaine d'années visionnaient à l'aide de leurs téléphone portable des vidéos pornographiques.

Les dangers du visionnage d'images pornographiques pour les adolescents ! Les logiciels de contrôle ou de filtre parental ! Liens en annexe : Thèmes et sujets déjà traités sur Agoravox :là. Né en 1984 », l’indispensable livre d’Adrien Abauzit. Rarement un livre n’aura suscité un tel enthousiasme au sein de la rédaction de Mecanopolis. « Né en 1984 » se présente sous la forme d’un abécédaire dont chaque sujet traité sonne juste en percutant de plein fouet toutes les idées reçues . L’auteur, Adrien Abauzit, démonte adroitement et sans concession les mécanismes de l’illusion démocratique dans laquelle nous pensons vivre. Pris dans leur ensemble, les différents textes constituent sans aucun doute la plus lucide critique du système qui nous a été donnée à lire depuis de nombreuses années.

Il n’en fallait pas plus pour nous convaincre d’inviter ce jeune avocat parisien à venir présenter son travail à notre conférence du 17 mars prochain . Frédéric Courvoisier, Mecanopolis Abécédaire pour une jeunesse déracinée 1984…Dans son célèbre roman, Georges Orwell décortique une certaine version du cauchemar totalitaire. Nos démocraties contemporaines constituent apparemment l’exact opposé de la dictature orwellienne. Des cybernautes syriens formés par l’Occident animent les contestations | Lo Sai - France. Anonymous : gamins bricoleurs contre lesquels l'Etat ne peut guère lutter. A lire également sur ce sujet : La fermeture de Megaupload va entrainer la radicalisation des hackers Atlantico m'a demandé, suite à l'arrêt de MegaUpload, et à la réaction des Anonymous, si je voulais bien écrire une chronique avec un angle précis : les gouvernements sont-ils démunis face aux hackers ?

Bien que j'ai proposé d'attaquer la question sous un angle très différent, Atlantico a souhaité maintenir son invitation. La question posée ainsi reposait sur un nombre assez élevé de sous-entendus. Par gouvernement, on entend facilement pouvoir en place, voire pouvoir légitime, voire en démocratie, représentants légitimes et élus du peuple. Par hackers, on sous-entend toujours dans la presse une forme de violence, forcément illégitime, puisque la seule violence légitime est celle du gouvernement. La question posée était donc, en filigrane, de savoir si le gentil gouvernement pouvait se défendre face à la menace presque terroriste que représentent ces hackers. Intéressé par cet auteur ? Nous les enfants du Web. [je ne suis pas d'accord avec tout ce qui est dit dans cet article -Source - mais plusieurs points sont intéressants et représentatifs d'une certaine mentalité ] Il n’existe probablement pas de mot dont on a davantage usé et abusé dans le cirque médiatique que celui de « génération ».

J’ai essayé un jour de compter le nombre de « générations » qui ont été claironnées au cours des dix dernières années, à commencer par la fameuse « génération perdue» ; je pense en avoir dénombré une bonne douzaine. Elles avaient toutes un point commun : elles n’existaient que sur le papier. La réalité ne nous a jamais fourni le moindre signe tangible, symbolique et inoubliable d’une expérience commune qui nous permettrait de nous distinguer des générations précédentes. Nous l’avons attendu, mais en fait le véritable séisme est passé inaperçu, venant avec la télé par câble, les téléphones mobiles et surtout, l’accès à Internet.

Premièrement Nous avons grandi avec Internet et sur Internet. Deuxièmement. Nous les enfants du Web. Né en 1981 Piotr Czerski est un poète, auteur, musicien, informaticien et blogueur polonais. Il a publié il y a deux semaines, dans le journal local de Poméranie Dziennik Baltycki (cf image ci-dessous), un article qui a des allures de manifeste pour la nouvelle génération. Un article déjà traduit en anglais, en allemand et donc désormais aussi en français (nous avions commencé la traduction de notre côté quand nous sommes tombés sur celle de Paul Neitse dont nous nous sommes permis de reprendre de larges extraits). Entre modèles économiques obsolètes et gouvernements menacés d’archaïsme, le plus important demeure comme souvent la liberté… Il y a fort à parier que nombreux seront les manifestants actuels contre ACTA à se reconnaître dans ces quelques lignes.

Nous sommes les enfants du Web We, the Web Kids. Piotr Czerski (translated by Marta Szreder) - 11 février 2012 - CC by-sa(Traduction Framalang : Clochix, Goofy et Lamessen) Premièrement Nous avons grandi avec Internet et sur Internet.