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Gamificación 3

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Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa

7 Tools for Building Review Games. Tecnologias Educativas. Gamificación (express) © UPV. Game Thinking - Differences between Gamification & Games. The aim of this article is to present an umbrella term for the use of games and game like solutions in non game contexts.

Game Thinking - Differences between Gamification & Games

Many people lump this al under Gamification. I have chosen the term Game Thinking instead and hopefully by the end of this, you will understand why and also have a better understanding of the differences between games, gamification, serious games and more. Ever since I first started considering Game Thinking, I have been trying to come up with a way to break down all of the parts that make it up. Guía profesional. ¿Cuál es la diferencia entre game-based learning y gamificación? ¿Qué es la Gamificación? Definición y características. Gamificación o gamification es un término relativamente nuevo todavía.

¿Qué es la Gamificación? Definición y características

Esta emergente práctica empresarial consiste en “el uso de elementos de juego y técnicas de Game Design en un contexto no lúdico”. Es decir, utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el marketing, recursos humanos, salud, educación, etc. En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Gamificación y videojuegos: parecidos, pero no iguales. Gamificacion y docencia. Teoría de juegos, juegos serios y gamificación. Llevaba tiempo queriendo dedicar un artículo a hablar sobre las diferencias entre la teoría de juegos, juegos serios y gamificación, tres aplicaciones del juego en el mundo real, y relacionadas entre sí, pero que pueden llevar a confusión hiriendo sensibilidades para las personas que participamos en cada corriente.

Teoría de juegos, juegos serios y gamificación

Para hacer este recorrido lo haré por orden cronológico, ya que si tuvieramos que poner fechas de nacimiento a cada uno de estos conceptos, primero vino la teoría y modelos de juego, después los juegos serios y por último, la gamificación. Teoría de juegos La teoría de juegos es un área de las matemáticas que estudia diferentes modelos de decisión en el comportamiento estratégico de jugadores. La investigación de estos modelos fueron desarrollados principalmente por John Von Neumann y Oskar Morgenstern, donde juntos y a primeros de 1940, encontraron las aplicaciones económicas de esta teoría, dando a un amplio campo de estudio a matemáticos e investigadores.

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs… Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos.

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…

Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. – Gamificación. Empecemos por este interesante vídeo.

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje. ¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos?

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje

¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification tiene la respuesta. Gamification - 1. Introduction. ¿Hay algo que todavía no sabes sobre gamification? Gamificación: usos y claves. LISTADO DE LOS MEJORES VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.

Investigando sobre los videojuegos educativos, he encontrado una lista muy curiosa sobre videojuegos educativos.

LISTADO DE LOS MEJORES VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

Os la copio porque a vosotros también os sorprenderá: ''- FIFA 10: ambientado en el mundo del fútbol, potencia el trabajo en equipo y el esfuerzo personal para conseguir un objetivo. - Pokémon Pinball: aprovechando el gusto de los niños por los Pokémon, se trata de un juego de habilidad que desarrolla la habilidad oculomanual. - Pokémon Amarillo: favorece el desarrollo de la memoria con la elaboración de estrategias. - Videojuegos de Harry Potter: promueven actitudes de compañerismo y convivencia en la escuela.

Los 10 mejores videojuegos educativos. Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital.

Los 10 mejores videojuegos educativos

Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

¿Qué lecciones nos deja "The Walking Dead"? Videojuegos y educación. 33 - Octubre 2012. Presentación Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.

33 - Octubre 2012

La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores.

Texto completo en formato PDF Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola Resumen En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN. 1. -Breve Historia de los videojuegos [1] Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong.

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación. Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. The Gamification Guide for Teachers.

Sociedad y Tecnología: Por qué los juegos son buenos para el aprendizaje. Curso de Gamification: Mecánicas de juego. Designing a simple "Thin Layer" gamified system. I thought this week, after 2 years of avoiding it, I would write a short starter for actually creating a gamified system. This will cover the basics of what I call a Thin Layer system – also known as PBL (Points, Badges and Leaderboards) system. Now, before you all shout at me for explaining how to do a system that I can often be heard saying is not the best type of gamification, consider this.

Gamificacion Potencialidades y Riesgos. Gamification spanish. Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. 6 Ways Gamification Is Being Used Right Now. In an unplanned series of sorts, we’re showcasing a couple of posts about the 2013 NMC/EDUCAUSE Learning Initiative Horizon Report for Higher Education .

We’ve already talked about the key trends in the report and some challenges we face in implementing education technology , so we’re ready to take a look at the six technologies highlighted in the report as being game-changers for education. We’ve already looked at MOOCs and tablet computing. Educational Games and gamification were identified as part of the ‘second horizon’, (or entering mainstream use in a two to three years). Gamification is not a new topic for us at Edudemic , though it is definitely a concept that only a small percentage of teachers out there are actually using. Reasons for Slow Adoption of Gamification in Education. Desarrollos e implementaciones de la gamificación. Diferencias y semejanzas entre videojuego y gamificación. Gaming. Game-based learning/Gamification resources. Materiales de “Gamificación en la educación y la formación”