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Comunicación y Pedagogía 281-282. Gamificación. Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias. Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias. El enorme potencial de gamificar la educación. Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil.

El enorme potencial de gamificar la educación

Cuando una asignatura es de una naturaleza poco estimulante y tanto el método de enseñanza como el profesor no contribuyen a impulsar la motivación del alumno, ir a clase se puede convertir en una auténtica tortura. El Método de 6 pasos para Gamificar (2da parte)The Gaming Stones. Siguiendo con lo que ya comenzaba en el post anterior sobre el método en 6 pasos para Gamificar… En esta segunda parte diseñaremos las actividades, tareas y experiencias que queremos Gamificar. 4.- Idea los activity loops Existen dos estrategias que Kevin Werbach plantea en su libro para los activity loops (lo podríamos traducir por algo así como iteraciones de actividad), por un lado los Engagement Loops y por otro, los Progresion Loops.

El Método de 6 pasos para Gamificar (2da parte)The Gaming Stones

Engagement Loops Se trata de una espiral de tres fases: El Método de 6 pasos para Gamificar (primera parte) - The Gaming StonesThe Gaming Stones. Empezar por el principio es una buena postura en esto de Gamificar.

El Método de 6 pasos para Gamificar (primera parte) - The Gaming StonesThe Gaming Stones

Quizás, como muchos de nosotros, cuando te planteas formarte respecto a los que es la Gamification, acudas a Coursera, al curso online que ofrece Kevin Werbach y donde da a conocer parte del contenido de su libro For The Win. 1.- Define los objetivos del negocio Claramente, como cualquier otra actividad empresarial, el primer paso es tener claro cuales serán los objetivos para emplear la Gamification. Hablar del concepto SMART para la definición parece obvio, pero deberías contemplas los siguientes conceptos:

El auge de la 'gamificación' o cómo convertir cualquier actividad en un juego. Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso. Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso

Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. Crea y aprende con Laura: Classcraft. Gamificar tus clases con un juego educativo de rol. Classcraft es un juego educativo gratuito (en esa versión) de rol en línea en el cual los profesores y los estudiantes juegan juntos en el aula mientras gamifica el desarrollo de las clases en el aula.

Crea y aprende con Laura: Classcraft. Gamificar tus clases con un juego educativo de rol

Durante el juego los estudiantes pueden mejorar, trabajar en equipo y ganar poderes que les otorga privilegios en la vida real. Actúa como una capa de gamificación alrededor de cualquier currículum escolar transformando la manera que una clase vive la experiencia a lo largo del curso. Videojuegos y Educación. Explorando aprendizajes entre adolescentes. Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre adolescentes Índice 2Los videojuegos y la literatura……………….………………….………… 58¿Cómo se estudian los videojuegos?.

Videojuegos y Educación. Explorando aprendizajes entre adolescentes.

………………………………………………… 61¿Cómo se estudian actualmente?............. ……………………………. 61Videojuego, ¿un nuevo campo de estudio?.............................. 63Capítulo IV. E-Learning-Inclusivo (Mashup) El riesgo de delinquir aumenta con los videojuegos violentos. Psicólogos estadounidenses advierten que los personajes antisociales incitan al tabaquismo y el consumo del alcohol.

El riesgo de delinquir aumenta con los videojuegos violentos

Los videojuegos violentos que glorifican a personajes antisociales podrían aumentar en los adolescentes el riesgo de delinquir y adicciones como el tabaquismo o el consumo de alcohol. Por lo general, estos juegos pensados para adultos parecen alterar la idea que los jóvenes tienen de sí mismos, lo que puede influenciar su ego en el mundo real, segúninvestigadores del Darmouth College, Universidad ubicada en New Hampshire, y publicada en Personality and Psychology, revista de la Asociación estadounidense de Psicología. El estudio sugiere que los videojuegos violentos «podrían no sólo incitar a los adolescentes a tener comportamientos violentos sino también llevarlos a consumir alcohol y tabaco, tener comportamientos sexuales de riesgo», explica James Sargent, profesor de Pediatría, y coautor de la investigación.

Cómo y por qué “gamificar” un curso de formación en Red: veamos un ejemplo. ¿Por qué tantas personas le dedican tanto tiempo a un determinado videojuego?

Cómo y por qué “gamificar” un curso de formación en Red: veamos un ejemplo.

¿Por qué acceden a pasar fases del juego aburridas e incluso tediosas? ¿Por qué no se aburren a lo largo de meses y años jugando a lo mismo? ¿Por qué se enfrentan a retos complicados en los que pueden fracasar una y otra vez sin desanimarse hasta que al fin consiguen superarlos? Como docentes quizá nos hagamos una pregunta más, colofón de las anteriores: ¿Por qué los alumnos no se enfrentan a los estudios de la misma manera? La gamificación trata de dar respuesta a esa pregunta. El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, quien la definió como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación

Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.

Desde la perspectiva del docente la diferencia entre gamificación en la educación y en los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está construido y pensado usando elementos de un juego pero no está creando una experiencia propia alrededor de un juego. Mas acerca de mi en: Crea y aprende con Laura: GAMIFICACIÓN. Un concepto al que habrá que estar atentos. La gamificación, que es un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, vendría a ser, la aplicación de la dinámica que se utiliza en los videojuegos para atraer y enganchar a los usuarios creando retos y dinámicas atractivas que superar y que los convierten en fieles seguidores, a las páginas web.

Crea y aprende con Laura: GAMIFICACIÓN. Un concepto al que habrá que estar atentos

Generalmente se viene usando con fines comerciales, suelen ser aplicaciones web/móviles que persiguen la obtención de datos de los clientes de manera que estos lo perciban como algo positivo. En la actualidad estos conceptos se están aplicando no sólo a páginas webs, sino que también han comenzado a desembarcar en el mundo educativo. La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas del mundo de los videojuegos en entornos externos a estos, para conseguir la participación del usuario de forma divertida habitualmente con objetivos comerciales. La Gamificación no es propiamente un juego. Ventajas de la gamificación de cara a un alumno • Ventaja de cara al profesor. 85 Sitios para encontrar apps de uso educativo.

Her Story. Todavía no está todo inventado. Estamos viviendo unos últimos años verdaderamente ilusionantes dentro de nuestra industria. A la enorme cantidad de distintas propuestas de videojuegos que hacen que prácticamente cualquier persona pueda disfrutar de los videojuegos a su manera, se unen una inmensa cantidad de nuevos desarrollos que tienen la capacidad de sorprendernos. A día de hoy, cuando creemos que todo está inventado y que todo gira en la misma dirección, en lo que todos copian de todos y no hay nada realmente novedoso, llega un juego que trastoca tu manera de entenderlo todo. Instrucciones de Ubongo. Juegos de mesa y cartas basados en videojuegos. Desde los comienzos de los videojuegos el merchandising y toda clase de productos relacionados ha estado muy presente. Buen ejemplo de ello son los juegos de mesa y cartas basados en videojuegos, o incluso, como es el caso único de Nintendo relacionados directamente con la propia compañía con su propio Nintendo dominó, Nintendo UNO y Nintendo Monopoly.

Tzolk'in E00 - Tarde de Sábado. Comprar Civilization. El juego de tablero. Increible, lo peor la explicación al principio, después es todo una maravilla Algo denso y lento a la hora de preparar las partidas. Creo que sólo los jugadores de la versión de ordenador le verán su encanto. es uno de mi top 3, unos de los mejores sin duda. Es un juegazo. Las instrucciones son bastante claras. No hay mucho problema para jugar. Cómo aplicar gamificación en educación (Nivel 2) Cómo aplicar gamificación en educación (Nivel 1)

Gamification (3/3): Aplicaciones y Riesgos. Gamification (2/3): Psicología y Diseño. Escrito por Victor Clar+ el 11 d December d 2012 | 9:00 am · 1 Comentario Continuando con el resumen del curso de Gamification, aquí está la segunda parte. ¿Qué motiva a la gente? Es complicado… Nos motivan cosas diferentes y de distintas maneras. Pensar cómo pensamos. Un grafiti en la glorieta de Atocha de Madrid advierte: "Apaga la tele, enciende tu mente". Se lo encontró la semana pasada el filósofo Manuel Cruz al salir de la estación de tren; una visión que le sirve para analizar cómo "mediatizamos el mundo con ideas prestadas en vez de con ideas propias". Para ahondar en las estructuras del pensamiento, se celebra en Bilbao, desde mañana y hasta el viernes, el International Conference on Thinking (ICOT), con 85 ponentes de 43 países distintos.

"El problema no es que la gente no piense; es que repite tópicos que ha escuchado, por ejemplo, en televisión", sostiene este catedrático de Filosofía Contemporánea de la Universidad de Barcelona. Esa repetición de ideas es la que construye las creencias "incuestionables" que "parece que forman parte de la realidad sin más". Gamification (1/3): Definición. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. 8 Must Read Books on Game-based Learning. June 30, 2015 Game-based learning is a learning trend with an increasing attraction in today’s classrooms.

At its core, game-based learning deploys learning principles incorporated in the gaming industry in educational settings. The purpose is to enhance students learning and create optimal learning experiences in and outside classrooms. This is usually done through the use of a variety of hands-on and highly competitive activities geared towards engaging students and motivating them to learn better. For those of you interested in learning more about this learning trend, we have compiled for you this collection of wonderful books written by leading figures in this field. Juego educativo para desarrollar la empatia: Me pongo en tu lugar. Gamificación: el aprendizaje divertido. EL JUEGO DIDÁCTICO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE. Sesión 1 Propósito. Gamificando la educación con adolescentes - Javier Espinosa (Hangout Gratis) Cambio Educativo. Por qué es importante seguir jugando cuando somos adultos. La referencia más antigua que tenemos sobre los juegos data desde el siglo V AC, cuando Herodoto narra la historia de los lidios, quienes utilizaron el juego de las tabas (astrágalos) y dados como forma de distracción para superar una hambruna.

Hay evidencias de pinturas y esculturas en Antigua Grecia que plasma personas adultas de ambos sexos jugando con astrágalos.