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Gamification

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Gamification and Flow. Le flow et la gamification dans le design - Akiani : UX & Facteurs Humains. « Comment rendre agréable et fluide mon service ? » « Qu’est-ce qui va faire revenir mon utilisateur ? » « Qu’est-ce qui va le motiver pour s’inscrire ? » « Comment rendre mon service indispensable pour l’utilisateur ? » « De quelle manière va-t-il atteindre ses objectifs ? » « Comment engager l'utilisateur ? » Le défi de l’UX designer est souvent de trouver une réponse à ces questions.

La gamification C’est le principe d’appliquer les codes liés au monde des jeux vidéo dans des contextes qui sont tout sauf un jeu. Le concept du flow Le concept de flow a été initié par Mihaly Csikszentmihályi (psychologue et chercheur sur la psychologie positive) : « Il y a cette concentration qui, lorsqu’elle devient intense, amène à une sensation d’extase, une impression de clarté, vous savez exactement ce que vous voulez faire d’un moment à l’autre, vous avez des réactions immédiates.

Dans la vidéo ci-dessous, Mihaly Csikszentmihályi aborde la notion de bonheur et détaille le concept de flow : Le Flow : un outil indispensable pour une UX engageante - el Gamificator. Management et communication écrit par Denis Cristol - ESF sciences humaines - 9782710134589. Management et communication : 100 exercices Indispensable aux formateurs soucieux d'enrichir leurs séminaires avec de nouveaux exercices, cet ouvrage propose un catalogue de 100 cas pratiques, exercices originaux et jeux de rôles pour les formations au management et à la communication.

Les 100 exercices s'articulent autour des 3 grands thèmes fondamentaux : . les relations au sein du groupe ; . la relation interpersonnelle ; . le développement personnel. L'auteur détaille pour chaque exercice : le thème, la durée, le matériel et la préparation nécessaires, le but du jeu, le déroulement, l'exploitation que le formateur peut faire de l'exercice ainsi que des variantes possibles.

Le scénario et les conseils prodigués par l'expert constituent un « tout-en-un pédagogique » et une vraie opportunité « clés en main » pour faire travailler autour des thèmes essentiels du management et de la communication : connaissance de soi, relations de travail, processus d'influence, etc. 2 | 2014 Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation. La gamification dans les transports : un jeu à prendre au sérieux - Smart attitude. « Gamification », un mot devenu courant qui pénètre peu à peu notre vocabulaire quotidien.

La gamification, c’est l’application d’une logique de jeu à un contexte qui ne s’y prête pas a priori, et les possibilités sont nombreuses. Car, plus que transformer des moments de notre quotidien en jeux, la gamification permet aussi d’influer sur les comportements citoyens, comme Taïwan le fait déjà depuis plusieurs années avec l’exemple surprenant des déjections canines. La gamification dans les transports est l’un des plus beaux terrains d’expérimentation.

Démonstration en quatre points. La ville de San Francisco projette de lancer dans les prochaines semaines un service gamifié pour réduire l’affluence dans les transports en commun aux heures de pointe: BART Perks (comprendre: « rafraîchir les transports de San Francisco »). Cette démarche s’inspire du travail pionnier de l’universitaire indien Balaji Prabhakar, une étude sur la gamification des mobilités à Bangalore (Inde). Bibliographie : Créer l’engagement et fidéliser : gamifier votre service. Faites de l'apprentissage une aventure. Brand2Play expert en Advergame, Gamification et Brand Content. Top 25 Best Examples of Gamification in Business | ClickSoftware Blogs. Gamification is used by brands to motivate employees, create healthy competition among teams, generate buzz or social proof, and encourage customer loyalty, among other benefits. With a variety of techniques – some easy to implement, some requiring advanced planning, coding, or technical expertise – any business can use gamification to get better results, no matter what your goals.

These 25 examples of gamification in business run the gamut for potential uses, but brands are coming up with innovative ways to incorporate game-like features into ordinary activities every day. Listed in no particular order of importance, these 25 stellar uses of gamification are sure to spark some creativity and get your competitive gears turning for ways to put the fun back in business. 1. Gamification Use: Recruitment The U.S. 2.

Gamification Use: Motivation and Goal Tracking 3. Gamification Use: Social Loyalty and Customer Engagement 4. Gamification Use: Goal Tracking and Proof of Achievement 5. 6. 7. 8. 9. The Top Ten Gamified Productivity Apps. One of the most practical uses of gamification is in helping people boost their productivity and manageably transform their challenging goals into reality. Success of course, does not come from mere inspiration. It is the result of consistently achieving small goals. This is no easy feat as we often develop enormous amounts of inner resistance to these seemingly small tasks. So wouldn’t it be great if there were better ways to turn mundane or pesky tasks into fun? Thanks to gamification, these tools are now a reality. What better way to challenge yourself to new heights than through using gamified productivity apps?

Through enjoying the overall experience of working towards your ambitious goals, we can transform activities that we normally resent into positive new habits which give us a greater sense of control over the direction of our lives. Lifestyle gamification is a very exciting field and the opportunities to design new methods for “leveling up” your life are limitless. 1. 2. 3. 4. Khan Academy. Apprendre l'anglais pour les enfants.

For Teachers. Socrative. 9 applications gamifiées pour l’éducation et la formation. Voici une brève présentation des applications gamifiées pour l’éducation et la formation. Il est important de les connaître pour votre culture de la gamification mais aussi si vous souhaitez vous en inspirer pour gamifier ! Ces outils éducatifs ne fournissent pas de contenus (ils ne permettent d’apprendre un savoir particulier).

Ce sont des plateformes permettant aux formateurs de gamifier leurs contenus pour augmenter l’engagement des élèves. Deloitte Leadership Academy À l’origine, Deloitte Leadership Academy est un programme mis en place par Badgeville pour former les managers chez Deloitte. La plateforme peut être alimentée par différents types de contenus (articles universitaires, vidéos…). Socrative Socrative est une application pour animer une salle de classe en temps réelle. ClassDojo ClassDojo est une plateforme permettant de gamifier l’apprentissage à l’école. Pilipop L’objectif de Pilipop est d’apprendre aux plus jeunes à parler anglais sans qu’ils s’en rendent compte.

Duolingo. Peer Appreciation Game for Employee Recognition & Rewards - DueProps. Top 10 Gamification Apps | Motivate Yourself and Your Workers. Agence de gamification – Œil pour Œil. Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” - Clémence Floris, Neoxia. La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité.

Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage. Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Celui-ci est déjà utilisé en marketing ou en management, et, appliqué au e-learning, il peut participer à son renouveau. Nous l’avons testé chez NEOXIA ; les retours positifs du client et des utilisateurs nous laisse penser que cette méthode est prometteuse.

Qu’est ce que la « gamification » ? Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game « Gamification » et e-learning. Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage.

Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Qu’est ce que la « gamification » ? La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game Pour la petite histoire, c’est en 2002 que Nick Pelling mettra un mot sur ce concept déjà utilisé depuis longtemps dans les méthodes de management. Home · mozilla/openbadges-backpack Wiki. WPBadger — WordPress Plugins. Badges/Issuers. This page includes information about some organizations that are currently issuing badges. Badge issuing organizations are groups or individuals who have content to share and/or contributions and skills that they want to recognize.

They determine the criteria and system design behind their badges, and they align those badges with the Open Badges Infrastructure. This benefits earners whose portable badges can then tell robust stories about what they're capable of. Organizations that issue badges come from various sectors and sizes. They include formal and informal educational institutions; multinational corporations; industry associations; non-profits; and groups interested in professional development. They share a common interest in making their badges shareable and interoperable in alignment with the OBI. This list includes badge issuers who have chosen to share their badges here. Learning Management Systems Issuing Badges Organization Currently Issuing Badges Agriculture Education Health. Mozilla Backpack. WPBadger — WordPress Plugins. Badges et apprentissages informels, une greffe délicate.

Voici déjà deux ans que l'Initiative Open Badges (OBI) de Mozilla, soutenue financièrement par la fondation Mc Arthur, fait parler d'elle. C'est d'ailleurs en septembre 2011 que Denys Lamontagne signait le premier article de Thot Cursus consacré à ce sujet. Il y saluait l'important potentiel de ce dispositif en matière de reconnaissance des apprentissages informels.

Pour ceux qui prendraient l'histoire en cours de route, voici ce que D. Lamontagne disait dans l'article mentionné plus haut : "Open Badges (Insignes ouverts) est une initiative de Mozilla financée par une fondation américaine. Son objectif est de permettre la création et la gestion d'un portefeuille de certifications et de reconnaissances en fonction de ce que l'on a apris tout au long de sa vie, dans un cadre formel d'enseignement aussi bien que dans ses loisirs, ses études autonomes ou son bénévolat.

" Depuis cette époque, l'intiative a connu un fort développement. Scoutisme et jeux vidéos D'où vient cette idée des badges ? Elearning design: Making training fun. We hear it all the time: “Learning should be fun!” Here’s how it’s often interpreted: “Let’s use a Jeopardy-style game for the quiz.” “Let’s have them explore a haunted museum, clicking on silly things to learn about data privacy.” “We should have a funny-looking wizard explain how the inventory control system works, and he could use his wand to make the data appear on the screen.” “How about a talking frog to explain the supply chain?” All of the above are examples of smearing “fun” lipstick on the pig of an information presentation.

Then why do we do it? The post looks at how games (and in my opinion elearning) might affect dopamine, often presented as the “I like it!” The upshot of the research Lewis-Evans examined “is that it appears that dopamine is not directly about pleasure (or learning) but rather it is about motivation or, if you want to be more sinister, compulsion.” What’s really motivating? “Rewards should be meaningful.” Feelings of mastery should be our goal. Ben Lewis-Evans's Blog - Dopamine and games – Liking, learning, or wanting to play? The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. A few weeks ago when listening to a gaming podcast, I heard the hosts describe a particular game as “giving them their shots of dopamine” in terms of the pleasure they had experienced with the game, and their desire to keep on playing (dopamine being a neurotransmitter i.e. a chemical used in the brain).

The comment was made off-hand but reflects a common view – that having dopamine released is related to pleasure and reward, and therefore is relevant to gameplay. But is this view correct? Well, if we go back around 30+ years, the view that dopamine is the chemical related to pleasure and reward was being presented by researchers. Unfortunately (well, actually in the long run, fortunately) the brain is not that simple. Liking, learning, or wanting rewards in gameplay Liking to play Conclusion. Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne.

La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure. Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages.

Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne ! Une table d'expérience pour plan de cours Le plan de cours distribué par Seann Dikkers à ses étudiants en technologies pour l'éducation ne ressemble à nul autre : à la place de la traditionnelle déclinaison des objectifs du cours et de l'échéancier des travaux, on y trouve des objectifs globaux et, surtout, une table de points d'expérience à la manière d'un jeu de rôle papier ou d'un jeu vidéo. Le MMORPG comme modèle d'apprentissage. Jeu sérieux & Gamification.

Accueil > Dossiers et articles > Jeu sérieux & Gamification Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est ue statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu ? Pas nécessairement. Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt et l'engagement des joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants.

En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Illustration : mayboro95, Shutterstock.com L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux.

Social media et gamification : un duo gagnant ? | atchikservices. La gamification est devenue un sujet très tendance durant ces dernières années. Si vous pensez que ce phénomène est un simple effet de mode, laissez-moi vous démontrer qu’elle représente bien plus que cela , et qu’elle peut être une pratique extrêmement efficace pour piloter vos actions de communication Social Media.

Dans quels buts pouvons-nous utiliser la gamification ? Réponse dans cet article. « Mais avant ça ? Ainsi, les marketeurs peuvent ré-agencer leurs traditionnelles actions quotidiennes, pour conduire leurs clients – ou clients potentiels – à des comportements spécifiques comme, par exemple, le graal du Social Media Manager : l’interaction Pour cela, la logique d’origine de la gamification se base sur deux concepts à l’importance toute particulière.

En effet, même si ce n’est plus forcément vrai aujourd’hui, les premiers dispositifs de gamification récompensaient quasi systématiquement le « joueur » ou « consommateur de l’expérience ludique ». Société / Marque : Samsung . Sacha. Gamification : quand le travail se transforme en jeu. Enterprise Gamification Software as a Service Platform.