background preloader

Articles Gamificació

Facebook Twitter

La Gamificació a l’aula. Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders. Acebedo, M.

Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders

J. (2016). La evaluación del aprendizaje en la perspectiva de las competencias. Revista Temas, (3)11, 203–226. Articulate (2018). OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA: PERCEPCIONES DEL ALUMNADO DE PEDAGOGÍA.: Fundació Blanquerna. Aquest servei us permet accedir de manera remota als recursos electrònics (revistes electròniques i bases de dades) subscrits per la vostra biblioteca Per accedir a aquest servei CAL QUE US IDENTIFIQUEU PRÈVIAMENT A TRAVÉS DE El meu compte.

OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA: PERCEPCIONES DEL ALUMNADO DE PEDAGOGÍA.: Fundació Blanquerna

Un cop us hagueu validat heu de tornar a la pàgina anterior i entrar de nou a l'enllaç on voleu accedir. En cas de dubte, poseu-vos en contacte amb la vostra biblioteca. Este servicio le permite acceder de manera remota a los recursos electrónicos (revistas electrónicas y bases de datos) suscritos por su biblioteca Para acceder a este servicio ES NECESARIO QUE SE IDENTIFIQUE PREVIAMENTE A TRAVÉS DE El Mi cuenta. Una vez se haya validado deberá volver a la página anterior y entrar de nuevo en el enlace donde desea acceder.

En caso de duda póngase en contacto con su biblioteca. This service allowed you to access to electronic journal or database subscribed by the library. Parlem de la gamificació a l’aula – C2EM. Comunicacions enllaçades #Primària, #Secundària obligatòria, #Universitat, @Altres continguts, @Espai i forma, @Estadística i atzar, @Numeració i càlcul, N3.

Parlem de la gamificació a l’aula – C2EM

Recursos materials i tecnològics - Eines d’aula Com dissenyar la gamificació en l’aula? Anna Puig – Facultat de Matemàtiques – Universitat de Barcelona (Barcelona) Inmaculada Rodriguez Facultat de Matemàtiques – Universitat de Barcelona (Barcelona) Johan Baldeon – Facultat de Matemàtiques – Universitat de Barcelona (Barcelona) Actualment la gamificació, o el fet d’integrar components de joc en activitats no lúdiques, ha esdevingut una tendència en l’entorn de l’educació. Document definitiu. 10 raons psicoeducativas per a gamificar l'aula - educaweb.cat. La gamificació a l'aula és un recurs educatiu que suposa utilitzar la psicologia del joc, les seves mecàniques i dinàmiques en entorns no lúdics com una classe i amb finalitat educatives.

10 raons psicoeducativas per a gamificar l'aula - educaweb.cat

El joc permet plantejar un conflicte artificial, definit per regles, que té un resultat quantificable que, com Kapp (2012) afirma, es pot adequar en un context d'aprenentatge i té inherent una reacció emocional basada en la idea de diversió. Després d'aplicar la gamificació a l'aula a les diferents etapes educatives podem concloure que hi ha 10 raons bàsiques que en justifiquen la seva utilització: Taller de creació de videojocs amb Scratch. Missió de Biblioteques de Barcelona Missió de Biblioteques de Barcelona Facilitar a tota la ciutadania -mitjançant els recursos materials, la col lecció i la programació de les biblioteques- l accés lliure a la informació, al coneixement Más detalles ENGRANATGES Introducció Funcionament Velocitat TEORIA I QÜESTIONARIS Júlia Ahmad Tarrés 4t d ESO Tecnologia Professor Miquel Estruch Curs 2012-13 3r Trimestre 13 de maig de 2013 Escola Paidos 1.

Taller de creació de videojocs amb Scratch

INTRODUCCIÓ Más detalles M Operacions numèriques Unitat Operacions amb fraccions UNITAT OPERACIONS AMB FRACCIONS M Operacions numèriques Unitat Operacions amb fraccions Què treballaràs? Más detalles 8 Geometria analítica Geometria analítica INTRODUCCIÓ Els vectors s utilitzen en diverses branques de la física que fan servir magnituds vectorials, per això és important que els alumnes en coneguin els elements i les operacions. User Type HEXAD Lenses. One of the cool things about working at Motivait, is having access to some very cool and very intelligent people!

User Type HEXAD Lenses

JENKINS WHITE PAPER. It’s a kind of M.A.G.I.C – Part 1 – Making of - Jugar, una forma de viure - Imma Marín. Fa més d’un any que l’Esther i jo vam començar a parlar de la necessitat de documentar aspectes relacionats amb el nostre saber i experiència sobre gamificació i educació .

It’s a kind of M.A.G.I.C – Part 1 – Making of - Jugar, una forma de viure - Imma Marín

Documentar la nostra feina no ha estat el nostre fort i si a més afegim que part d’ell es basa en una cosa tan subjectiva com la ” actitud lúdica” , el repte estava servit . Afortunadament tenim al voltant persones meravelloses amb les que contrastem les nostres idees boges i clients que ens exigeixen en el millor dels sentits, ajudant-nos a convertir somnis en projectes i projectes en realitats amb data de lliurament. Així, avui és emocionant per a nosaltres parlar per primera vegada del framework MAGIC , Mètode Aplicat de Gamificació: Indicadors i criteris. Ja veieu: comencem jugant jugar amb l’acrònim . Per fer-ho , vam tenir en compte bàsicament tres aspectes : 1. It’s a kind of M.A.G.I.C – Part 2 – La xarranca. Actitud lúdica - Jugar, una forma de viure - Imma Marín. La xarranca és un dels jocs populars preferits generació rere generació.

It’s a kind of M.A.G.I.C – Part 2 – La xarranca. Actitud lúdica - Jugar, una forma de viure - Imma Marín

I les seves caselles funcionen en el nostre framework com a guia per avançar en el disseny del projecte gamificat. Tal com ja us avançàvem en el making of llegir a diferents autors ens ha ajudat, i molt, a ordenar i classificar idees. Justament per aquesta raó volem començar agraint especialment el post d’Andrej Marcewski que ens va il·luminar en la definició de les quatre caselles de concreció que trobareu gairebé al final de la nostra xarranca – framework Però no ens avancem! Comencem, com gairebé sempre, pel principi. It’s a kind of M.A.G.I.C – Part3 – Objetius i destinataris - Jugar, una forma de viure - Imma Marín. Seguim descobrint i parlant de cadascuna de les caselles que conformen la versió beta del framework de gamificació i educació.

It’s a kind of M.A.G.I.C – Part3 – Objetius i destinataris - Jugar, una forma de viure - Imma Marín

BaM! - Ocio Alternativo Familiar. Associació - Cursos. PerMafrost. Educació social. Revista d'intervenció socioeducativa. La gamificació aplicada a l’aula. Gamification en marketing, usos y ejemplos de buenas prácticas. Gamificación: nueva arma de lucha contra el fracaso escolar - curador: H. Martinengo. Herramientas para gamificar.

GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. 2knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. 14The World Peace Game 17Monster Kit.