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La ville-décor, du simulacre à la simulation [2/6] This week’s best free PC games. Two of this week's free PC games deal with sensitive subject matters, and while one is more successful than the other, both are worth a look for being confident enough to stray into territory that games rarely touch. If you need a bit of light relief after these titles' heavy themes, though, there's a lovely hand-drawn platformer and a high-octane, 2D version of Prototype to get stuck into as well.

Read on for this week's picks... A Closed World GAMBIT . A Closed World is a simple JRPG-style adventure about what life can be like if you are homosexual. I'm not sure how I feel about the way that the theme is dealt with, so I don't want to talk too much about that. Wandering around the woods between fights yields very little of intrigue, which is a shame. Thelemite Mikolaj Kaminski . It's a high-speed, side-scrolling beat-em-up that's basically Prototype in 2D.

Sketch Quest VFS Game Design . The game itself is fairly simple, but it's the presentation that carries it. Keys of a Gamespace. Du labo aux jeux vidéo : 20 serious games « scientifiques » L’alliance des jeux et des sciences s’est longtemps résumée à des QCM assommants. Mais les tout derniers serious games, ces jeux vidéo qui mêlent subtilement informations réelles et environnement ludique, offrent une toute nouvelle dimension aux jeux à contenu scientifique.

Ce qu’ils proposent ? Un univers immersif qui mélange science et imaginaire, riche en interactions, en stratégies, en défis à relever… Le joueur découvre, apprend, s’entraine, sans avoir le sentiment de travailler. Plus remarquable encore, certains jeux à l’exemple de Foldit mobilisent des milliers de personnes pour faire avancer la recherche, tandis qu’il est encore difficile de convaincre les plus jeunes de se lancer dans les études scientifiques. Du jeu pédagogique à l’expérience en laboratoire, voici un petit florilège de ces serious games « scientifiques » qui enseignent, informent, favorisent la création ou appellent à la réflexion. Contribuer à la recherche 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

On the Liberation of Space in Computer Games | Babic | Eludamos. Journal for Computer Game Culture. On the Liberation of Space in Computer Games Edvin Babic Introduction Research conducted within the context of Multi-User Dungeons (MUDs) has shown the potential of multi-player online games for creative and communicative togetherness (see Rheingold 1993). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs [1]) seem to offer an even greater potential for new forms of inter-personal interaction (see Manninen 2002, Oliver 2002).

This usually is attributed to technological advancements: The interactive and graphical features of MMORPGs along with novel network applications and the ubiquity of high-speed internet connections enable the leading-edge entertainment experience of our times. But looking at computer games as a socio-cultural phenomenon, we cannot solely concentrate on technological features. To address this issue, I will discuss approaches in the sociology of space and planning theory. Chapter One Theories of space have been out of fashion for some decades. Chapter Two Conclusion. Narrative is not a game mechanic.

I love stories. My chief hobby is reading. I was formally trained as a writer, not as a game designer (there wasn’t really any formal training for game design I got started, but that’s another story). I think most game stories are not very good. And I quite enjoy games with narrative threads pulling me through them. When I find a game with a good story, I frequently prefer to the story to the actual game! So please keep that in mind as you read: I love story. Narrative in a game is not a mechanic. This simple fact is frequently ignored, particularly in games aimed at the mass market. Let’s start thinking about this by looking at what a game is. If you string these together, you’ll typically find that the problems will alternate between abstract problems and simpler interface problems. In a game grammar model, you always have a black box model, and you select something to input into the system.

Ah, but the feedback for even a trivial action is very important. Games are a compound medium. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? Danah boyd March 21, 2006 Citation: boyd, danah. 2006. "Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? " Apophenia Blog. March 21. [Note: this is an essay that would've been a blog post but it got too long.] A lot of folks have asked me "What went wrong with Friendster? There is no single answer, but there are a lot of factors that must be considered. Social technologies succeed when they fit into the social lives and practices of those who engage with the technology. When Friendster launched, it was quickly inhabited by populations who had good reasons to connect with each other. Connecting is also the initial activity of newcomers on MySpace, but they move beyond that quickly. Friendster's early adopters were 20-somethings. Friendster was a new thing, full of interesting content that motivated people to surf and surf and surf.

MySpace realized that people were promoting events on Friendster. It's not all about productivity. Finally. Zelda et les trois formes d’immersion. Les mondes virtuels, utopie. Les mondes immersifs sont des constructions que nous envisageons majoritairement sous l'angle pédagogique. Nous essayons de déterminer quels sont les scénarios, les modèles tutoraux, nous essayons de modéliser des interactions dans des environnements artificiels, nous ne sommes en aucun cas dans l'imaginaire.

Quel crédit apporterait-on à nos propos s'il apparaissait que nous proposions des schémas utopiques, totalement imaginaires ? Nous faisons des propositions qui interrogent les modalités actuelles et à venir du e.learning. Notre objectif est de proposer des solutions efficaces destinées à former des apprenants à distance. Nous souhaitons pouvoir les accompagner, les empêcher de décrocher face au sentiment de solitude numérique ? Pourtant ...

L'existence d'un lien "anachronique" entre des démarches construites pour des dispositifs de formation inscrits dans le réel et les symboles de l'utopie mérite que l'on s'attarde sur cet apparent paradoxe. Qu'est ce que la pantopie (5) ? Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation (note de lec. Editions Galilée, 1981. La précession des simulacres Moto: „Le simulacre n’est jamais ce qui cache la vérité – c’est la vérité qui cache qu’il n’y en a pas.Le simulacre est vrai.” (L’Ecclésiaste) Dans l’œuvre de Borges il existe une allégorie de la simulation sous la forme d’une carte de l’empire à l’échelle 1:1. „Aujourd’hui l’abstraction n’est plus celle de la carte, du double, du miroir ou du concept. Maintenant c’est la carte qui précède le territoire (précession des simulacres). La différence entre le réel et le simulacre est disparue.

„Le réel est produit à partir de cellules miniaturisées, de matrices et de mémoires, de modèles de commandement – et il peut être reproduit un nombre indéfini de fois à partir de là. L’ère de la simulation s’ouvre par une liquidation de tous les référentiels. L’irréférence divine des imagesDissimuler est feindre de ne pas avoir ce qu’on a. La simulation s’oppose à la représentation. „La science ne se sacrifie jamais, elle est toujours meurtrière.” Crash. REGARDS SUR LE NUMERIQUE: Blog - Les jeux vidéo permettent-ils de mieux app. Vendredi 16 septembre, nous recevons Jane McGonigal, game designer et spécialiste des jeux vidéo, dans le cadre des rencontres RSLN. Elle viendra nous raconter « comment le jeu vidéo va changer le monde ». La rencontre est ouverte à tous, il vous suffit de vous inscrire ici !

En attendant, nous vous proposons un nouveau débat, autour des jeux vidéo. Des salles de classe en passant par les réunions de travail, les médias ou les institutions culturelles, les jeux vidéo quittent petit à petit les écrans et sont de plus en plus utilisés comme outils pédagogiques. C’est pour interroger cette nouvelle place des jeux vidéo que nous avons décidé d’organiser un débat autour de la question : « Les jeux vidéo permettent-ils de mieux apprendre ? » Notre objectif était d’interroger les liens entre l’apprentissage, l’éducation et les jeux vidéo, pour en dresser les principaux enjeux et perspectives. Tour d’horizon de l’ensemble des contributions. « Quelle place alors pour le jeu dans l’apprentissage ? Metapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo. L’immersion est au cœur de l’expérience vidéo ludique. Les jeux vidéo promettent en effet aux joueurs de vivre des situations « de l’intérieur » La typologie de Dominique Arsenault et Martin Picard Arsenault et Picard définissent l’immersion de la façon suivante : « nous entrons dans une situation d’immersion lorsque l’écran de télévision (ou de cinéma) nous empêche de percevoir les images en périphérie de notre champ de vision, lorsque le monde fictionnel dépeint dans un roman nous fait momentanément perdre conscience du notre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de règles (un système) pour décrire une situation, indépendamment du système qui régit une situation similaire dans d’autres cas » Ils distinguent trois type d’immersion : l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle.

L’immersion sensorielle est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). WordPress: Le geste et la parole en mo. J'ai souligné dans un rapport annuel d'activité (1) que les constructions pédagogiques dans les mondes virtuels nécessitaient de déconstruire les repères du monde réel pour les reconstruire dans le monde persistant - "Construire les apprentissages dans les mondes virtuels c’est se transporter dans une dimension immersive qui modifie les relations pédagogiques habituelles. J’ai pu saisir ces enjeux au fil des expériences. Le travail en immersion m’a obligé de (re)définir des règles sociales. " Deux ans d'usages, plus tard, je peux préciser les contours de cette déconstruction.

Elle n'est pas systématique mais est justement circonscrite aux relations et interactions entre les acteurs du dispositif. Un concepteur / développeur expert peut reproduire de façon précise un espace réel dans le virtuel. Ce choix du figuratif est une option tout à fait pertinente, si elle s'inscrit dans un scénario justifié. La caractéristique du geste dans le monde virtuel n'est pas celle du monde réel. J. Colloque international "Fictions, immersions et univers virtuels"

Date: Lundi, 7 Novembre, 2011 - 09:00 - Mardi, 8 Novembre, 2011 - 17:00 Ce colloque international porte sur la question de l’immersion et sur les liens qu’elle entretient avec l’expérience et la connaissance. L’immersion sera abordée par ses multiples manifestations dans des œuvres et des dispositifs artistiques présents chez les contemporains ou chez leurs précurseurs. Trois types d’immersion seront abordées : l’immersion en situation réelle, qui rend compte de notre expérience du monde et de notre capacité à y être engagé; l’immersion fictionnelle, à laquelle nous ont habitués les œuvres littéraires et cinématographiques; et l’immersion virtuelle, qui ouvre l’expérience immersive aux dispositifs virtuels et numériques.

Pour chacun de ces trois modes, nous explorerons les modalités d’entrée et de sortie, ainsi que les relations entre situations immersive et non immersive. On cherchera à comprendre ce qui distingue l’immersion en situation réelle de l’immersion fictionnelle ou virtuelle. Fictions, immersions et univers virtuels. Comment percevons-nous le monde ? Comment y sommes-nous absorbés ? Les différents attributs que l’on peut attacher à la conscience ordinaire : sélectivité, exclusivité, enchaînement, unité (Harth, 1993) sont probablement à reconsidérer en situation d’immersion. L’intensité de ces attributs et leurs coordinations sont à mettre en rapport avec la théorie de l’activation et de la nouveauté. Formulé simplement, on considèrera qu’une situation « nouvelle » permet de générer un niveau suffisant d’activation pour que le sujet s’y trouve confronté de façon intense, c’est-à-dire dépossédé d’une conscience scindée et fragmentaire.

En situation d’immersion réelle, l’activation de l’attention du sujet est produite directement par son environnement. Toutes différentes sont les situations d’immersion fictionnelle et d’immersion virtuelle produites au moyen de leurres et d’artefacts. Qu’en est-il de l’immersion virtuelle ? Organisateurs : Bernard GUELTON, Renée BOURASSA, Bertrand GERVAIS E.