background preloader

MOOC @addict

Facebook Twitter

Conférence : Améliorer nos vies avec les technologies réflexives ? Beaucoup de technologies sont naturellement réflexives : consulter son agenda permet par exemple de prendre conscience de ses routines, du temps passé à mener telle ou telle tâche.

Conférence : Améliorer nos vies avec les technologies réflexives ?

D’autres sont spécifiquement conçues dans cet objectif : un coureur à pied utilisera des capteurs permettant d’analyser l’évolution de ses performances ; tandis qu’un diabétique prendra conscience de ses bonnes et mauvaises pratiques en mettant en regard son taux de glucose et son activité. La multiplication de capteurs à bas prix permet la collecte permanente de traces, qui sont mises en réseau, agrégées, analysées et finalement présentées aux utilisateurs. Quantified self. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Quantified self

Le quantified self (fr. mesure de soi[1]) est un mouvement qui regroupe les outils, les principes et les méthodes permettant à chacun de mesurer ses données personnelles, de les analyser et de les partager[2]. Les outils du quantified self peuvent être des objets connectés, des applications mobiles ou des applications Web. Nom et traduction[modifier | modifier le code] Le nom d’usage anglais de cette pratique est le « Quantified Self », parfois simplement abrégée « QS », soit traduit mot-à-mot le « soi quantifié »[3],[4], l’individu réalisant une évaluation quantitative systématique de son propre corps[5]. Historique[modifier | modifier le code] En France, dès 2000, des équipes françaises ont créé le site automesure[16] pour exposer le thème des techniques d'automesure des paramètres de santé dans un but médicalisé, mais aussi le développer dans la pratique médicale courante et la recherche. Accueil. L’enquete PELLEAS sur l’addiction aux jeux vidéo pose 11 problemes de trop.

L’enquête PELLEAS a bénéficié d’une large couverture médiatique.

L’enquete PELLEAS sur l’addiction aux jeux vidéo pose 11 problemes de trop

Les résultats ont été cités par de nombreux médias, jusqu’à l’AFP qui annonçait “Jeux vidéos : un ado sur dix a un usage problématique, les garçons plus touchés”. Pourtant, cette enquête pose un certain nombre de problèmes qui entachent largement les résultats qu’elle annonce. Écrans et jeux vidéo à l’adolescence - Tendances 97 - décembre 2014 - OFDT. Tendances n° 97, OFDT, 6 p.Décembre 2014 Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ?

Écrans et jeux vidéo à l’adolescence - Tendances 97 - décembre 2014 - OFDT

Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé. Celle-ci visait à identifier les manifestations d’une pratique problématique des écrans à l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin d’alerter les professionnels de santé de premier recours et de les aider à agir face aux situations à risque. Auteurs : Ivana Obradovic, Stanislas Spilka, Olivier Phan, Céline Bonnaire Avec la collaboration de Zéphyr Serehen et Kilé Doucouré Télécharger le Tendances (fichier PDF, 803 Ko) Télécharger le communiqué de presse (fichier PDF, 803 Ko) Écrans et jeux vidéo à l’adolescence - Tendances 97 - décembre 2014 - OFDT.

Quand les chercheurs s’emparent du connectivisme pour construire avec le public. Les chercheurs sont des gens passionnés.

Quand les chercheurs s’emparent du connectivisme pour construire avec le public

Sur un certain nombre de sujets, échanger avec le public fait sens, pour mieux cerner les préconceptions, pour mieux converger vers une connaissance commune, voire pour définir des axes d’actions. C’est le cas par exemple de la gestion des risques dans la société littorale. Un projet, Cocorisco pour Connaissance et compréhension des risques côtiers, porté par le Labex Mer a justement choisi de porter dans sa phase de diffusion un tel sujet sous forme de MOOC. Réseau Recherche-Action.

Faire culture autrement, espaces numériques et recherche-action. Culture ou technique, l’innovation sociale à quel service ?

Faire culture autrement, espaces numériques et recherche-action

Il y aurait une façon de considérer la culture numérique comme une forme culturelle classique dématérialisée par des supports techniques. Le problème c’est que la sphère politique ou décisionnelle ne semble voir que cet aspect technique et avant tout communicationnel qu’il suffirait de développer ou de contrôler à l’exemple des réseaux sociaux. D’où une fracture culturelle qui se caractérise par de nombreux malentendus. Ainsi, la culture hacker peut être comprise comme une recomposition créative d’éléments existants dans une logique collaborative alors que d’autres imagineront sous l’angle du piratage une zone grise du non-droit. Si nous considérons autrement le flux numérique comme une boucle processuelle entre dématérialisation et rematérialisation, nous pouvons imaginer de nouveaux rapports entre dimensions individuelle et collective, privée et publique.

Dégooglisons Internet - Liste des services - Framasoft. Où va la "quantification de soi" ? InternetActu | • Mis à jour le | Par Hubert Guillaud De plus en plus d'outils, comme RescueTime, permettent de mesurer le temps passé sur différentes applications : courrier électronique ou navigation web...

Où va la "quantification de soi" ?

La santé connectée : mirage ou perspective ? Quantified self, la e-santé de demain ? Sportif ou pas, utilisateur de smartphone ou non, nous avons probablement tous déjà été confronté au quantified self même sans le savoir.