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Erikaaa

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HTC dévoile le Link VR, un casque de réalité virtuelle fonctionnant avec le smartphone HTC U11. HTC dispose désormais de deux casque VR à son catalogue; au HTC Vive s’ajoute le Link VR, un casque VR conçu pour fonctionner avec le smartphone U11.

HTC dévoile le Link VR, un casque de réalité virtuelle fonctionnant avec le smartphone HTC U11

Oculus invente un écran pour la VR qui élimine les effets de « Motion Sickness » Oculus, ou plutôt le laboratoire de R&D d’Oculus, vient de mettre au point la technologie qui lui permettra peut-être de pendre une avance technologique décisive sur la concurrence.

Oculus invente un écran pour la VR qui élimine les effets de « Motion Sickness »

Le Focal Surface Display est une dalle « VR » qui élimine totalement les effets de Motion Sickness grâce à un système d’affichage qui est un mixe entre le hologramme et une dalle traditionnelle. Car le fait est qu’il n’est pas du tout naturel pour nos yeux de « voir » des images en relief dans un casque VR tout en restant physiquement très proche de la dalle; ce conflit entre la distance réelle d’affichage et le reconstruction de l’effet de relief dans le cerveau génère une fatigue oculaire rapide, et parfois même un sentiment de malaise lorsque les éléments VR bougent rapidement à l’écran ou après une séance VR un peu trop longue.

Signaler une erreur dans le texte Merci de nous avoir signalé l'erreur, nous allons corriger cela rapidement. Intéressant ? Restez connectés avec nous :-) [Google I/O] Google prépare des casques de réalité virtuelle autonomes avec HTC et Lenovo. Google s’investit toujours dans la réalité augmentée avec sa plateforme DayDream.

[Google I/O] Google prépare des casques de réalité virtuelle autonomes avec HTC et Lenovo

Le groupe a déjà proposé des casques de réalité virtuelle qui nécessitaient un smartphone pour fonctionner. On plaçait ce dernier dans le casque et le tour était joué. Aujourd’hui, on monte d’un niveau. Au cours de sa conférence I/O qui s’est tenue ce soir, Google a annoncé l’arrivée de casques de réalité virtuelle autonomes. Pas besoin de smartphones, de câbles ou encore de PC pour fonctionner, l’utilisateur le pose au niveau de ses yeux et c’est bon.

HTC Vive : HTC veut faire le grand saut technologique avec la version 2. Daniel O’Brien, le manager Général de HTC Vive, a réussi le coup de force d’être à la fois très prudent et audacieux lors d’une récente interview; interrogé sur la seconde génération de casque VR HTC Vive, O’Brien a estimé qu’il ne fallait pas s’attendre à un cycle de renouvellement produit à l’identique des évolutions constatées dans le monde PC ou du smartphone (soit tous les ans ou tous 2 ans): « il ne s’agit pas de cycle de production et de délai (entre deux sorties, Ndlr), il s’agit d’apporter des innovations réellement importantes qui pourront aider la communauté des développeurs à créer de nouvelles expériences« .

HTC Vive : HTC veut faire le grand saut technologique avec la version 2

Signaler une erreur dans le texte Merci de nous avoir signalé l'erreur, nous allons corriger cela rapidement. Intéressant ? La réalité virtuelle au profit des personnes âgées. La réalité virtuelle se démocratise chaque jour un peu plus et étend son panel d’usage.

La réalité virtuelle au profit des personnes âgées

La société Rendever se consacre à l’utilisation de cette technologie pour venir en aide aux personnes âgées. Elle aide notamment les personnes à mobilité réduite à s’évader, à passer du bon temps tout en faisant travailler l’esprit. Réalité virtuelle et augmentée : les secteurs clés. Réalité Virtuelle : on pourra bientôt toucher des objets qui n'existent pas. La réalité virtuelle connaît un développement remarquable depuis ces deux dernières années, alors que son domaine d’application commence à se diversifier.

Réalité Virtuelle : on pourra bientôt toucher des objets qui n'existent pas

Pour la société Rendever, la technologie viendra surtout en aide aux personnes âgées. Quand elle transporte son utilisateur sur une magnifique plage ou au milieu d’un parc national, il lui suffit de tenter de toucher le décor pour que le charme se rompe. L’Institut Hasso Plattner en Allemagne travaille déjà sur ce problème, afin d’offrir une interaction avec les objets virtuels. Réalité virtuelle : des usages professionnels bien réels. Fondateur de MiddleVR et membre de l'Association Française de Réalité Virtuelle (AFRV) Ingénieur logiciel en réalité virtuelle, Sébastien Kuntz a notamment travaillé sur ce sujet à la SNCF avant de créer, en 2012, la société MiddleVR qui propose des applications sur mesure aux entreprises...

Réalité virtuelle : des usages professionnels bien réels

La réalité virtuelle débarque et il est temps d'y investir. La démocratisation des casques immersifs et l'amélioration de la technologie vont créer des débouchés sur lesquels miser dès aujourd'hui.

La réalité virtuelle débarque et il est temps d'y investir

Voyager à l'autre bout du monde sans bouger de sa chaise, tester le dernier prototype d'une voiture depuis son salon ou passer de l'autre côté de l'écran pour devenir le héros de son jeu vidéo préféré, autant de rêves que la réalité virtuelle s'apprête à réaliser. Mais au-delà des fantasmes des clients, il y a des marchés à conquérir dès aujourd'hui pour les entreprises. Et ce dans des domaines parfois insoupçonnés et par tous types d'acteurs.

Réalité virtuelle et augmentée: ce que va représenter le marché en 2025. Produits phares au dernier CES de Las Vegas, nouvelle division chez Facebook… les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée attirent les acteurs de la tech.

Réalité virtuelle et augmentée: ce que va représenter le marché en 2025

Ces deux dernières années, 3,5 milliards de dollars ont été investis dans des sociétés spécialisées dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée selon l’étude «Virtual & Augmented reality, the next big computing platform» réalisée par Goldman Sachs Research et publiée en février dernier. On y apprend également que la société Oculus, rachetée par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014, a prévu de développer 20 jeux de réalité virtuelle pour la seule année 2016.

Les entreprises positionnées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée appliquées aux jeux vidéo visent un potentiel de 216 millions d’utilisateurs. Les auteurs de l’étude estiment à 11,6 milliards de dollars le potentiel du marché des jeux vidéo, soit 15% du potentiel du marché global. La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque.

Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque

La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne. Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift. Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex. Combien ça coûte ? Salle realite virtuelle. Playstation VR. Oculus Rift. HTC vive. Réalité virtuelle : fiction ou réalité ? Toute les informations sur la réalité virtuelle. Réalité-Virtuelle.com - Magazine réalité virtuelle et augmentée. Comment la réalité virtuelle joue avec votre cerveau. Mais que se passe-t’il donc dans notre cerveau quand nous enfilons un casque de réalité virtuelle ?

Il n’aura pas fallu longtemps avant que les scientifiques du monde entier se penchent sur cette question, dont on ne soupçonnait pas encore l’importance il y a deux ans, alors que Facebook rachetait Occulus, la startup quelque peu artisanale qui avait remis la réalité virtuelle à la mode après deux décennie d’indifférence générale. Jamais on n’avait soupçonné des effets aussi imprévisibles. Bien entendu, il y a tout d’abord les sensations de nausée et de vertige qui viennent très rapidement. On ne va pas s’étonner d’éprouver un sentiment de vertige dans une simulation de montagnes russe ou d’ailes volantes, mais l’expérience génère des difficultés auxquelles les éditeurs de programmes virtuels ne s’attendaient pas, et pour lesquelles ils trouvent peu à peu des solutions.

Car quand vous enfilez un casque, c’est un peu comme si vous coupiez une grande partie de vos sens. Araignée - Affrontez votre peur en réalité augmentée. La prévention routière recourt à la VR pour sensibiliser aux angles morts - Tech. En 2015, 20 % des cyclistes et 25 % des piétons ont trouvé la mort suite à un accident avec un poids lourd, une camionette ou un car. Partant de ce triste constat, l’association Prévention Routière et Allianz France ont essayé de trouver un moyen de sensibiliser les automobilistes plus efficacement avec un jeu en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle est déclinée sous toutes ses formes en ce moment, comme le prouve l’arrivée des premiers vrais jeux tout comme la multiplication des projets annexes. L’association Prévention Routière s’en est bien rendu compte et, en collaboration avec le géant de l’assurance Allianz, vient de lancer son propre jeu VR, à des fin éducatives et préventives.

L’expérience s’intitule « Mène ton enquête », un nom qui ne pouvait pas être plus clair. Un drone pour découvrir le fond des mers sans aller dans l'eau. En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez nos CGU et l'utilisation de cookies afin de réaliser des statistiques d'audiences et vous proposer une navigation optimale, la possibilité de partager des contenus sur des réseaux sociaux ainsi que des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies... bien ensoleillé Vent : 5km/h - UV : 1 Clôture veille : 5101.11 Ouverture : 5090.48 Se connecter S'inscrire Replay Emissions. Cannes : un film de Iñárritu en réalité virtuelle, «une immersion dans la peau d’un migrant» @GeorgSamel. Au Japon, une école enseigne la réalité virtuelle.

Le Japon est souvent perçu comme un des pays les plus à la pointe de la technologie, notamment en matière de robotique. Il est ici question d’une nouvelle école dédiée à l’enseignement de la réalité virtuelle, une grande première ! En novembre 2016, un atelier de sélection a mis à l’épreuve 350 étudiants présélectionnés par la toute nouvelle Virtual Reality Profesionnal Academy.

Ce nombre a par la suite été réduit à 30 élèves, dont une dizaine seulement a été désignée pour former la première promotion de l’établissement. Durant trois mois, chaque samedi après-midi, ces jeunes auront cinq heures de cours avec du travail additionnel durant la semaine à effectuer via la page Web de l’établissement scolaire.