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Innovation/prospective

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Disney Has Figured Out How to Make AR Content React to Real-World Obstacles. Researchers at Disney have demonstrated the ability to render virtual characters in augmented reality that are able interact autonomously with its surrounding physical environment.

Disney Has Figured Out How to Make AR Content React to Real-World Obstacles

So imagine that you have a virtual porg placed on your living room floor. Based on the research presented by the team at Disney, it would be possible to have that porg jump up a flight of stairs, or fall over if it were run over by a rambunctious puppy. Part of the dynamic lies in modeling the character's motion, particularly in terms its skeletal structure and joint movement, and examining how that motion adapts to changes in terrain. To that end, the researchers describe the ability to apply animation automatically to a 3D model of a character. This process gives the character locomotion that can adapt to real-world conditions. The full research paper is available for download at the Disney Research website. Disney's breakthrough is complementary to recent research published by the Optical Society of America. Commune Image lance le premier incubateur de création VR d'Europe.

HTC Vive Focus : un casque de réalité virtuelle autonome conçu avec Google. Réalité virtuelle, marché en hausse mais poussif… Phénomène de mode ou tremplin pour la réalité augmentée ? Selon les derniers chiffres du cabinet IDC, la distribution mondiale de casques de réalité virtuelle (RV) et réalité augmentée (RA) a augmenté de 25,5% d’année en année au second trimestre 2017, atteignant 2,1 millions d’unités. « La croissance du marché VR est considérée comme lente par rapport à d’autres technologies récemment introduites, car l’investissement initial et la nécessité d’éduquer le public sont très importants pour la VR, explique Jitesh Ubrani, analyste chez IDC.

Réalité virtuelle, marché en hausse mais poussif… Phénomène de mode ou tremplin pour la réalité augmentée ?

Les récentes baisses de prix vont diminuer les barrières d’adoption, donnant au consommateur l’occasion d’en apprendre davantage sur les produits, mais il reste encore le problème de faire essayer le matériel à l’utilisateur avant qu’il ne l’achète ». Commune Image VR, un incubateur dédié à la "création en VR" - GoGlasses. Fruit d’une collaboration entre Commune Image, CREATIS, VR Connection et UNI-VR, Commune Image VR va accueillir des start-up spécialisées dans la création de contenus en réalité virtuelle, dès le mois d’octobre prochain.

Commune Image VR, un incubateur dédié à la "création en VR" - GoGlasses

Quatre institutions et un projet commun : celui d’ouvrir un incubateur à start-up dédié à la « création en réalité virtuelle ». D’un côté, Commune Image, constitué de professionnels issus du milieu audiovisuel. De l’autre, CREATIS, qui se décrit comme une « plateforme consacrée à l’entrepreneuriat et à l’innovation dans les champs de la culture et des industries créatives ».

A leurs côtés, deux partenaires de choix tous deux spécialistes des technologies immersives : VR Connection, « un hub de collaboration en réalité virtuelle », et UNI-VR, Think Thank français également expert du secteur. Réalité Virtuelle : bilan - Top Jeux. L'avenir de la VR Ce dont on peut commencer par parler ici, c'est de l'arrivée en fin d'année de nouveaux casques VR moyen de gamme fonctionnant sous Windows 10 à des tarifs très compétitifs (250 $ à 400 $) et ne nécessitant pas de PC surpuissants : Lenovo, Asus, Acer, Dell ou encore HP.

Réalité Virtuelle : bilan - Top Jeux

Les résultats seront certainement en-deçà de ce que proposent les leaders du marché du haut de gamme, mais ceci permettra à un plus grand nombre d'accéder à la VR. Et un plus grand nombre d'unités distribuées signifie un marché élargi poussant vers des productions plus conséquentes, notamment dans des jeux AAA. On sait par exemple que 3 jeux en VR sont en développement chez Valve, et ils ne seront certainement pas les seuls. Pour ce qui est des versions sans fil, la question est un peu plus compliquée. Réalité virtuelle et augmentée : le chiffre de la semaine - GoGlasses. Un récent rapport d’International Data Corporation (IDC) affirme que près de 100 millions de casques de réalité virtuelle et augmentée auront été commercialisés d’ici 2021.

Réalité virtuelle et augmentée : le chiffre de la semaine - GoGlasses

Un chiffre symbolique : 100 millions. En réalité, un poil moins si l’on en croit le rapport d’IDC, qui avance le chiffre de 99,4 millions de modèles vendus d’ici 2021. Des estimations qui en disent long sur l’essor des technologies immersives, qui ne devrait en rien fléchir au cours des prochaines années. « 2016 a été une étape importante pour les casques AR/VR du marché. Les produits ont finalement atteint le grand public », a déclaré Ramon Llamas, responsable de la recherche au sein de l’entreprise.

Orange annonce deux expérimentations de réalité virtuelle, dont OCS VR. À partir du 12 octobre, les clients OCS pourront profiter des contenus sur leur casque de VR comme s'ils étaient dans une « salle de projection privée au décor adapté ».

Orange annonce deux expérimentations de réalité virtuelle, dont OCS VR

Début décembre, l'opérateur lancera également Orange VR Experience. Orange vient d'annoncer qu'il allait lancer une expérimentation dans le domaine de la réalité virtuelle avec OCS VR. Une annonce qui n'est pas surprenante étant donné que la société avait déjà fait part de ses intentions dans ce domaine lors de son quatrième show Hello, en mars de cette année (voir cette actualité). Comme son nom l'indique, il s'agit de visualiser des contenus du bouquet de chaines OCS sur un casque de VR. Le Samsung Gear VR ouvrira le bal le 12 octobre, suivi par le PlayStation VR de Sony fin octobre. Réalité augmentée : le futur graal des fabricants de smartphones, grâce à l’iPhone 8 ?, High tech.

« Il est urgent de se mettre à la réalité virtuelle » — Institut Multi-Médias. Retour aux actualités « Il est urgent de se mettre à la réalité virtuelle » Publié le 20 février 2017 Frédéric Josué, président de l’accélérateur Uni-VR – French Connection, explique pourquoi les Français ont un rôle à jouer dans le domaine de la réalité virtuelle et pourquoi les marques ont intérêt à utiliser ce media dès à présent.

« Il est urgent de se mettre à la réalité virtuelle » — Institut Multi-Médias

Pourquoi avoir créé l’association Uni-VR ? Si on regarde en matière d’industrie culturelle, les principaux acteurs sont américains. Concrètement, quelles sont vos moyens d’action ? A travers cette association, nous souhaitons aider notamment à l’international les acteurs français pour qu’ils soient visibles. Nearpod lève 21 millions pour démocratiser l'utilisation de la VR dans l'éducation. La jeune pousse Nearpod, spécialisée dans l’edtech, propose une solution de synchronisation d’iPads au sein d’une classe.

Nearpod lève 21 millions pour démocratiser l'utilisation de la VR dans l'éducation

Afin d’ajouter de la VR à son offre, Nearpod annonce une nouvelle levée de série B de 21 millions de dollars. Fondée en 2012, Nearpod officie dans le domaine de l’edtech. La startup propose une solution clés en main permettant à un professeur d’utiliser des iPads synchronisés entre eux afin de rendre ses cours plus interactifs. En effet, l’utilisateur de la solution Nearpod peut créer des présentations multimédias dans le but d’obtenir un meilleur engagement de la part des élèves. Microsoft choisit le Bordelais Immersion pour déployer son casque de réalité augmentée en France. Le casque de réalité virtuelle hybride, HoloLens, conçu par Microsoft, est une profonde révolution dans les jeux vidéo, mais aussi dans l'industrie.

Microsoft choisit le Bordelais Immersion pour déployer son casque de réalité augmentée en France

Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain. La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg.

Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne. Et particulièrement sur smartphones. De l’échec des Google Glass à la grande réussite de Pokémon GO. La réalité augmentée, ce n’est pas vraiment une nouveauté. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts.

Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque. Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle.

La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne. Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift. Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex. Combien ça coûte ? La boussole CES On est plus prudent chez Facebook.

Réalité Virtuelle Archives - Reality Blog. Une start-up montpelliéraine à l’assaut de la réalité virtuelle. « Nous sommes les seuls à Montpellier ». Anthony Rosmade est l’un des trois entrepreneurs à l’origine du projet. Fondé en février 2015, le studio s’est positionné sur un marché innovant dont les répercussions sont encore balbutiantes : le « VR gaming », ou « jeu vidéo en réalité virtuelle ».

Les consoles de jeux vidéo de salon laisseront place à ces nouveaux joujoux dans les décennies à venir. 2016 est l’année qui attire l’œil des spécialistes et premiers aficionados : Oculus Rift, Sony et HTC ont promis la sortie grand public des casques lors du premier semestre de l’année. Le jeu vidéo, « un secteur mass market rentable » La course contre la montre est engagée.

Pour une jeune entreprise qui rêve d’asseoir son leadership dans cette ruée vers l’or, rien de mieux que le jeu pour faire ses armes : « c’est un des médias les plus difficiles, donc en gérant tous les problèmes qui y sont liés, nous serons vraiment capable d’appréhender ce nouveau monde » lance Anthony. Your Personal Theater. Csa realite virtuelle. Réalité virtuelle et augmentée: ce que va représenter le marché en 2025. Produits phares au dernier CES de Las Vegas, nouvelle division chez Facebook… les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée attirent les acteurs de la tech. Ces deux dernières années, 3,5 milliards de dollars ont été investis dans des sociétés spécialisées dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée selon l’étude «Virtual & Augmented reality, the next big computing platform» réalisée par Goldman Sachs Research et publiée en février dernier. On y apprend également que la société Oculus, rachetée par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014, a prévu de développer 20 jeux de réalité virtuelle pour la seule année 2016.

Les entreprises positionnées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée appliquées aux jeux vidéo visent un potentiel de 216 millions d’utilisateurs. Les auteurs de l’étude estiment à 11,6 milliards de dollars le potentiel du marché des jeux vidéo, soit 15% du potentiel du marché global.