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Réalité-Virtuelle.com - Magazine réalité virtuelle et augmentée

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"Réalité virtuelle" s/ L'Agence des Usages Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ». Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr

OtoTech : un nouveau dispositif pour vaincre la cinétose Selon une étude publiée par Science News, environ 25 à 45 % des utilisateurs de réalité virtuelle (VR) sont sujets au Motion-Sickness c-à-d à la cinétose, autrement dit le mal des transports, ce qui constituerait un frein pour la démocratisation de la VR ; par conséquent, plusieurs chercheurs et organisations ont commencé à proposer des solutions pour aider à lutter contre le Motion-Sickness. Après notre article consacré aux stimulateurs vestibulaires galvaniques, dans lequel nous avons abordé les différentes approches pour tenter de résoudre le problème de la cinétose, et après avoir également présenté le dispositif VR Haptic Feeback Strap (HFS), un stimulateur galvanique par vibration proposé par la société AntVR, aujourd'hui nous vous proposons de découvrir un concurrent potentiel qui se prépare à arriver sur le marché : l'OtoTech de la société Otolith Lab, inventé par Samuel Owen.

Quels sont les impacts des technologies virtuelles dans le retail? Profiter des solutions d'immersion pour guider le consommateur dans une nouvelle expérience d'achat: c'est ce que recherchent les enseignes, qui veulent améliorer leur parcours client. Plongée dans les magasins du futur! Je m'abonne Comment créer un living lab ? Guide complet De plus en plus de structures (EPN, collectivités territoriales, associations, entreprises, institutions) structurent des projets en mettant en place un Living Lab. Un living lab est un laboratoire d’innovation ouverte. L’utilisateur est placé au centre du dispositif afin d’imaginer, créer et développer des idées, services ou des outils innovants qui répondent aux espérances et nécessités des citoyens, employés… En 2009, l’ENoLL met à disposition en ligne un guide pour créer un living lab : Cadre méthodologique : le cube ENoLL (21 pages, en pdf) et une carte heuristique en anglais : Cube ENoLL. Il est présenté une méthodologie globale avec la création d’un cadre de référence sur des thématiques clés propres aux living labs pour réussir ce type de projet avec des points liés à la création, à l’évolution et à la pérennité des structures. Les 6 composantes principales d’un fablab

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle créé virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif.

HTC Vive Focus Plus : le casque de réalité virtuelle ultime ? HTC a annoncé que son casque de réalité virtuelle autonome Vive Focus Plus sera disponible dès le 15 avril prochain. Avec un prix de vente annoncé à 799 $ (706 €), on peut dire que le constructeur taïwanais vise clairement une clientèle de professionnels, qu’il s’agisse des développeurs ou des entreprises. >>> Sony dépose un brevet pour un PSVR sans fil Le Vive Focus Plus offrira six degrés de liberté, un système de détection des dangers pour éviter aux joueurs trop absorbés par l’expérience VR de se prendre un mur, mais aussi des caméras intégrées qui s’occuperont de localiser la position du porteur dans l’espace. Chaque œil disposera d’un écran d’une définition de 1440 x 1600 pixels. Dans son communiqué de presse, l’entreprise déclare : « avec ses capacités multimodales, les utilisateurs du Vive Focus Plus pourront non seulement profiter de contenu VR en natif, mais ils pourront de plus accéder à une énorme collection de contenu existant sur les autres plateformes.

Laval Virtual 2019 : le suivi rétinien, nouvelle tendance des casques de réalité virtuelle Le suivi rétinien se répand dans un nombre croissant de casques de réalité virtuelle, améliorant la netteté de l'image là où c'est nécessaire. Illustration avec le VR-1 de Varjo, présenté à Laval Virtual. Le salon Laval Virtual est généralement l’occasion d’entrer en contact avec une nouvelle génération de casques de réalité virtuelle, et cette édition 2019 s’est pliée à la règle. Ou presque… Car nulle part, même sur le stand de Microsoft, on ne trouvait trace du HoloLens 2.0, la dernière version du casque de réalité augmentée dont le Mobile World Congress de Barcelone avait eu la primeur il y a quelques semaines. D’autres modèles en ont profité pour retenir l’attention des visiteurs, notamment le Pimax, qui se montrait pour la première fois dans la Mayenne. L’entreprise chinoise du même nom, qui cible en priorité le grand public, promeut un large champ de vision (200°), pour favoriser l’immersion, et la réalité virtuelle en haute voire en très haute définition.

Opérateurs - Agence pour l'Entreprise & l'Innovation (AEI) L’Agence pour l’Entreprise & l’Innovation (AEI) construit, pilote et anime un réseau unique de conseillers au service des entreprises rassemblés au sein de structures wallonnes appelées « opérateurs ». Ces opérateurs disposent globalement de compétences dans le développement de l’innovation, de la création d’activités et du support aux entreprises. Ce réseau unique se compose d’opérateurs de proximité, dont les agences-conseil en économie sociale, et d’opérateurs spécialisés dans des matières qui touchent à la recherche et aux technologies. Opérateurs de proximité Agences-conseil Opérateurs spécialisés dans des matières qui touchent à la recherche et aux technologies

StarVR, le casque VR qui vous regarde (aussi) En partie conçu en France, le casque de réalité virtuelle StarVR bénéficie d'un champ de vision de 210° et d'un innovant dispositif de suivi oculaire, qui accroît les performances graphiques. Sa commercialisation ne devrait plus tarder. Si l’on se fie à son poids de 450 grammes environ, le casque de réalité virtuelle StarVR est semblable au Vive Pro de HTC ou à l’Oculus Rift. Mais, au vu de ce qu’il contient et ce qu’il propose, il ne joue pas tout à fait dans la même catégorie.

Conseil supérieur de l'audiovisuel : Distributeurs et opérateurs de réseaux Sept télédistributeurs sont actuellement déclarés auprès du CSA. Le registre des distributeurs de services déclarés auprès du CSA est disponible sur le site pluralisme du CSA. Le décret SMA distingue et réglemente trois activités impor­tantes dans le cadre de la fourniture de services de médias audiovisuels.

Laval Virtual 2019 : une innovation contre les troubles induits par la réalité virtuelle En direct du salon Laval Virtual dédié à la réalité virtuelle : une entreprise française a présenté le Boarding Var, un système destiné à éliminer le phénomène de cinétose parfois induit par les casques de réalité virtuelle. Porter un casque de réalité virtuelle s’avère insupportable quand apparaît la cinétose, ou mal des transports, qui provoque une désorientation, des maux de tête ou même la nausée. Ces troubles sont causés par le conflit sensoriel entre la vision, qui perçoit un mouvement apparent, et l’oreille interne, qui n’en perçoit aucun.

Formation tendances & innovations du secteur audiovisuel - Ina EXPERT Points forts • Les nouveaux usages audiovisuels et les acteurs qui comptent en 2018. • Les derniers chiffres à connaître. • La formation intègre un Best-of des nouveaux services et des extensions digitales de programmes. Public

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