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Gamificaciones y ABJ

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Concurso tablas de cálculo. Hay elaboradas 80 tablas de cálculo con un nombre que las identifica, clasificadas en distintos bloques temáticos ( Naturales, Enteros,.....) y de distintos tipos.

Concurso tablas de cálculo

Veamos un ejemplo: Tabla de cálculo (parte delantera) Tablas de cálculo - En la parte superior izquierda aparece el nombre de la hoja (Números naturales, Ecuaciones, Potencias,….) que da idea del contenido de la hoja. En este caso: sumas 1. - En la parte superior derecha el alumno deberá numerar la hoja. . - Cada tabla está formada por filas ( numeradas del 1 al 20 ) y columnas (A , B, C…., F , G ). Tabla de cálculo (parte de atrás). Trasera de la tabla En la parte posterior de cada TABLA DE CÁLCULO aparece información para el profesorado(No fotocopiar esta parte para el alumnado):

Zombiología. Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos.

Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL)

Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Te explicamos las principales ventajas de este método de aprendizaje para que te animes a probarlo el próximo curso. 1. Motiva al alumno. Descarga en PDF la Infografía “Ocho ventajas del aprendizaje basado en juegos” Existen muchas opciones para utilizar los juegos como herramienta de aprendizaje, desde las prácticas más sencillas hasta la elaboración de juegos de ordenador educativos por parte de los propios alumnos. 1. 1. 1. 132. Trabajando la atención y la lógica con Rummikub. Descripción de la experiencia El juego tiene fichas numeradas de 1 a 13 en cuatro colores distintos y cada una dos veces.

132. Trabajando la atención y la lógica con Rummikub

Se deben crear tríos del mismo número y distinto color o escaleras del mismo color y mínimo 3 fichas. Para comenzar a jugar, en la primera partida se deben sumar, al menos, 30 puntos con las fichas que se saquen al tablero. Cuando no se puede realizar ninguna jugada, hay que robar ficha (que estarán boca abajo). 137. Jenga científico. Este portal, al igual que la mayoría de portales en Internet, usa cookies para mejorar la experiencia del usuario.

137. Jenga científico

A continuación encontrará información sobre qué son las "cookies", qué tipo de cookies utiliza este portal, cómo puede desactivar las cookies en su navegador y cómo desactivar específicamente la instalación de cookies de terceros. Si no encuentra la información específica que usted está buscando, por favor diríjase a elcel@elcel.org ¿Qué son las cookies? Las cookies son pequeños archivos que algunas plataformas, como las páginas web, pueden instalar en su ordenador, smartphone, tableta o televisión conectada. Sus funciones pueden ser muy variadas: almacenar sus preferencias de navegación, recopilar información estadística, permitir ciertas funcionalidades técnicas, etcétera. ¿Por qué son importantes? Cookies utilizadas Cookies de mejora del rendimiento, Cookies de análisis estadístico, Cookies de geolocalización, Cookies de registro, Cookies para guardar las preferencias.

Catàleg d'Experiències Lúdiques. A todo Gauss. Gamificación Factoriza al Monstruo » Los flash de Sergiov. Object moved. Isabel Hernández Dorado es profesora de matemáticas en 1º ESO y 1ºbachillerato en el colegio Apóstol Santiago de Vigo, que es un colegio concertado de la Compañía de Jesús (Jesuitas).

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En la actualidad es la coordinadora de innovación educativa del centro y pertenece al Equipo de Pedagogía e Innovación Ignaciana de la Zona C-NO. Le apasiona su trabajo y aprovecha cualquier oportunidad para seguir formándose porque está convencida de que debemos enseñar a nuestros alumnos con metodologías del siglo XXI. Le encantan las nuevas tecnologías y las utiliza para conseguir un aprendizaje más significativo en sus alumnos. Su canal de Youtube: ¿Qué te llevó a diseñar un proyecto de gamificación en 1ºESO? Desde hace años empleo diferentes metodologías activas en clase, sobre todo aprendizaje cooperativo y flipped classroom, y pensé que la gamificación podría encajar perfectamente con ellas y que me ayudaría a motivar a mis alumnos, a que se implicasen más en su propio aprendizaje.

¿Y tú?