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Les exerciseurs

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Evaluer et interagir en classe - Google Slides. Exerciseur : définition. 1 Introduction Cette page présente rapidement la notion d’exerciseur, ses avantages et ses inconvénients.

Exerciseur : définition

Nous avons également noté quelques liens vers des logiciels de conception en ligne. L'Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) a marqué le début de l’usage de l’ordinateur dans l’enseignement. Inspiré par les théories béhavioristes et néo béhavioristes, les applications EAO se centrent sur les objectifs à atteindre en proposant un découpage d’un contenu d’enseignement en unités réduites – considérées comme plus facilement assimilables par l’apprenant – organisées selon une progression conçue pour en faciliter la maîtrise.

Malgré les limites mises en avant par les chercheurs, cette approche pédagogique connaît toujours un franc succès auprès des enseignants investis dans des pratiques éducatives supportées par les TIC (Legros & al., 2002). 2 Définition 3 Avantages et inconvénients 4 Conclusion. La rétroaction pédagogique dans les exercices autocorrectifs. L'École numérique » Boîtiers de vote et de réponse : au service de l’interactivité  Aujourd’hui, les boîtiers ont leur place dans l’enseignement, notamment pour faire participer tous les élèves.

L'École numérique » Boîtiers de vote et de réponse : au service de l’interactivité 

Cet outil peut être un moyen d’améliorer l’interactivité de séquences définies, de favoriser la motivation des élèves, de recueillir instantanément les réponses d’une classe et non de quelques volontaires et d’informer rapidement le professeur sur leurs erreurs. Les boîtiers de vote Les boîtiers de vote permettent d’interroger les élèves d’une manière simple sous forme de questionnaire à choix multiples (QCM). Ces boîtiers présentent souvent cinq boutons indiquant un chiffre et/ou une lettre (1/A), un autre pour allumer et éteindre l’appareil, un bouton pour valider. Un écran simple permet de lire le numéro de la question.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Les boîtiers de vote : quelles utilisations pédagogiques des réponses des étudiants ? Par Véronique Hébrard * Les intérêts et limites des boîtiers de vote électronique ont été exposés dans un article récent (mai 2013), qui mettait en avant les conclusions des recherches menées jusque récemment et se concentrant surtout sur les utilisations de base des boîtiers.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Les boîtiers de vote : quelles utilisations pédagogiques des réponses des étudiants ?

Rappelons que ces boîtiers se présentent comme des télécommandes permettant aux élèves de fournir des réponses individuelles aux questions posées par l'enseignant, réponses qui s'affichent ensuite à la vue de tous sous la forme de représentations graphiques (tableau, histogramme...). C'est cette représentation graphique qui permet à l'enseignant de sonder l'étendue des connaissances de ses élèves. Si les conclusions des premières recherches ont convergé vers les effets globalement positifs des boîtiers dans leur utilisation la plus simple, une seconde vague d'études semble aujourd'hui voir le jour.

Évaluer à l’aide de boîtiers de vote - PragmaTICE. Utiliser des didacticiels et des exerciseurs - PragmaTICE. Les didacticiels Né du traitement informatique de l’enseignement programmé, qui découpe les connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l’EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma stimulus-réponse-évaluation.

Utiliser des didacticiels et des exerciseurs - PragmaTICE

Ainsi chaque réponse de l’apprenant déclenche celle de l’ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. L’EAO regroupe l’ensemble des didacticiels (logiCIELS DIDACTIques), répartis en deux principales familles : les exerciseurs et les tutoriels. Bien entendu, les outils logiciels au service de la pédagogie ne se limitent pas à ces seuls produits... Les exerciseurs visent prioritairement à consolider une notion, grâce à un entraînement basé sur la répétition. Les tutoriels en revanche dispensent un contenu, une matière d’enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de l’apprenant est une priorité.

Kahoot

Socrative. Formulaires ENT. Google Forms. Learning apps. Quizzlet. Plickers. EdPuzzle. FramaForms - Fonctionnalités. L'École numérique » Les exerciseurs en classe de langues, par où commencer ?  L’avènement des exerciseurs suscite depuis longtemps un fort engouement chez les enseignants.

L'École numérique » Les exerciseurs en classe de langues, par où commencer ? 

La possibilité de créer ses propres exercices attire et fascine à mesure que se répand l’utilisation du numérique. Quelques conseils pratiques. Les questions à se poser Qui est mon public ? Les questions de niveau, que ce soit en langue ou en utilisation de l’outil informatique ne doivent pas être évacuées trop vite. Comment va-t-il accéder aux exercices ? En salle multimédia durant le cours en petits groupes sur intranet ou Internet Quels objectifs cherchent-t-on à servir avec ces exercices ? Séparer la classe en groupes réviser le vocabulaire utiliser les exercices en complément ou en remplacement d’exercices présents dans la méthode exercices en complément du cours exercices facultatifs exercices réutilisables d’une année sur l’autre Quelles compétences cherche-t-on à travailler avec ces exercices ? Compréhension orale compréhension écrite production orale production écrite grammaire vocabulaire.

Exerciseurs et résolution de problèmes — Maths. L’utilisation de logiciels de type « exerciseurs » (logiciels proposant des énoncés et en mesure de valider ou d’invalider de manière interactive la réponse de l’élève) est une pratique assez répandue, tant chez les enseignants que chez les élèves.

Exerciseurs et résolution de problèmes — Maths

Toutefois, l’usage de tels outils ne fait pas l’unanimité et les arguments du débat sont souvent liés à la critique des logiciels eux-mêmes, leur rigueur mathématique, leur interactivité, leur ouverture. Par ailleurs, l’attractivité d’un tel support et la familiarité du contexte multimédia pour les élèves ne faisant aucun doute, nous allons placer notre réflexion sur un autre plan : Quelles compétences développe-t-on avec ce type de logiciels ? Quelles sont les conditions pour que cette utilisation soit efficace ? Quelle articulation faire entre l’utilisation d’exerciseurs et l’activité mathématique de la classe, notamment dans le cadre de la résolution de problèmes, qui constitue la finalité de l'enseignement des mathématiques ?