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La presse en parle

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Le meilleur des serious games réuni. Ce 11 mai en Belgique, les professionnels des serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars. Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux).

L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants. À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés. Utilisé par les médias, les institutions, le corps enseignant, les formateurs, il est aussi privilégié par les entreprises. Ce soir il conclut Sagesse numérique. Des écoles game over. La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo.

Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. “L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Le député européen (PS) et chargé de l’éducation dans la campagne de François Hollande a ainsi pointé du doigt le retard de la France vis-à-vis du numérique dans le système éducatif. Un retard confirmé et étayé par le député (UMP) des Yvelines Jean-Michel Fourgous, dans son rapport « “Apprendre autrement à l’ère du numérique” , remis le 3 avril dernier à l’Assemblée nationale. Années 50 À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter.

Maîtresse Grande échelle. Les « serious games » : nouvel outil pour l'enseignement ? Définition Selon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)"[1] Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Pour Etienne Armand Amato, il vise à « opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games).

"[2] Vivre des situations concrètes Avec le serious game, l'élève est davantage impliqué que lors d'un processus d'apprentissage classique, ce qui favoriserait l'intégration du contenu enseigné. À utiliser avec modération Sources : A la découverte des Serious Game, 5 articles phare dans Le Monde. La France prend très au sérieux les Serious Games. Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games.