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Serious games

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De SETI@home au succès de Foldit. Du labo aux jeux vidéo : 20 serious games « scientifiques » L’alliance des jeux et des sciences s’est longtemps résumée à des QCM assommants.

Du labo aux jeux vidéo : 20 serious games « scientifiques »

Mais les tout derniers serious games, ces jeux vidéo qui mêlent subtilement informations réelles et environnement ludique, offrent une toute nouvelle dimension aux jeux à contenu scientifique. Ce qu’ils proposent ? Un univers immersif qui mélange science et imaginaire, riche en interactions, en stratégies, en défis à relever… Le joueur découvre, apprend, s’entraine, sans avoir le sentiment de travailler.

Plus remarquable encore, certains jeux à l’exemple de Foldit mobilisent des milliers de personnes pour faire avancer la recherche, tandis qu’il est encore difficile de convaincre les plus jeunes de se lancer dans les études scientifiques. The Thiagi Group: The Source for Training Games and Interactive Experiential Strategies. Jouabilité et cognition (1/2) : comprendre et évaluer les comportements des joueurs. Par Rémi Sussan le 15/03/12 | 2 commentaires | 2,847 lectures | Impression Cette journée d’étude praTIC, qui s’est tenue à l’instigation d’Etienne Armand Amato et d’Etienne Perény, aux Gobelins, l’Ecole de l’Image, en partenariat avec le laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 et l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, a proposé le matin divers présentations et travaux de recherches et offert l’après-midi une carte blanche aux Editions Volumiques, invitées à présenter leurs projets et à aborder certains sujets qui leur tenaient à coeur.

Jouabilité et cognition (1/2) : comprendre et évaluer les comportements des joueurs

Etienne Armand Amato a commencé par une courte introduction sur les enjeux de la jouabilité, de l’interactivité et de la cognition, thème de cette journée. Ainsi a-t-il précisé, à la jouabilité correspond l’image, à l’interactivité, l’interfaçage et à la cognition, le corps. La jouabilité, c’est une traduction de l’américain gameplay. Jouabilité et cognition (2/2) : interfaces de demain. Par Rémi Sussan le 16/03/12 | 4 commentaires | 1,903 lectures | Impression La seconde partie de la journée d’étude praTIC sur le thème “jouabilité et cognition” qui se tenait le 20 février 2012, a proposé aux Editions Volumiques une stimulante carte blanche.

Jouabilité et cognition (2/2) : interfaces de demain

Bertrand Duplat, cofondateur avec Etienne Mineur de cette société innovante, a ouvert la discussion. “Nous ne voulons pas que que le numérique remplace le tangible”, a-t-il expliqué. “On adore le papier, les plateaux de jeu… Notre but est de faire des “jeux vidéos de papier”. Il a ainsi montré nombre de prototypes tout à fait originaux combinant médias traditionnels et numériques. Expériences de neurohacking. #Lift12 : Pourquoi jouons-nous. Par Hubert Guillaud le 07/03/12 | 4 commentaires | 1,546 lectures | Impression Chaque année à Lift, il y a une session sur le jeu.

#Lift12 : Pourquoi jouons-nous

Alors qu’elle paraît souvent la plus spécifique, elle est toujours l’occasion d’éclairer bien plus que les seules tendances d’un secteur industriel spécifique. Elle est toujours une explication du monde d’aujourd’hui. Les jeux peuvent-ils nous permettre d’agir sur le monde ? Le designer Kars Alfring (@kaeru) est le fondateur de Hubbub un studio de design hollandais en réseau spécialisé dans les jeux pervasifs dans l’espace public. Image : Kars Alfrink sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin pour LiftConference. Mais qu’est-ce que le “public en réseau” ? Dans la vie réelle, nous avons tendance, naturellement à nous séparer les uns des autres, à nous distinguer. Formation : le gouvernement finance les serious games - Actualit. Gestion de crise, formation métier, conduite du changement ; le plan de relance du gouvernement va financer 48 projets de serious game. Objectif : appuyer un secteur jugé porteur.

Dans le cadre du plan de relance, le ministre Nathalie Kosciusko-Morizet vient d'annoncer les projets de serious gaming retenus, et financés. 166 entreprises avaient déposées plus de 500 projets, et 48 ont été retenus. L'appel à projet avait été publié en janvier 2009. Ces 48 projets se verront financés à hauteur de 20 millions d'euros, chaque société ayant présenté un projet recevra entre 184 000 euros et 577 000 euros pour développer son activité. Serious Games Summit 2006 : introduction.

Les serious games pour managers - Journal du Net. 10 serious games marketing originaux - Journal du Net. Combien ça coûte ? - Comprendre et utiliser les "serious games" Tout dépend du projet à réaliser et du budget de l'annonceur.

Combien ça coûte ? - Comprendre et utiliser les "serious games"

Aux Etats-Unis, le coût de la réalisation d'une démonstration de serious game (version d'essai réalisée avant la validation de l'annonceur) avoisine en général les 200 000 dollars. La réalisation d'un jeu complet coûte plutôt un million de dollars. "Comme dans le jeu vidéo traditionnel, certaines grosses production peuvent bénéficier d'un budget de plusieurs millions de dollars", note Olivier Lombart PDG de Net Division. En France, où le phénomène est encore peu développé et les budget des annonceurs pour ce type de dispositifs plus restreints, les tarifs d'une version de démonstration tournent davantage autour de 10 000 à 15 000 euros. La réalisation du jeu complet nécessite un budget allant de 100 000 à 300 000 euros, soit à peine le coût d'une démo aux Etats-Unis.

Un serious game dispose en outre de nombreux avantages par rapport à un simple site de marque. Quelles différences avec les Advergames ? - Comprendre et utilis. Advergames et serious games : même combat ?

Quelles différences avec les Advergames ? - Comprendre et utilis

En apparence, oui. Comme un advergame, un serious game est une opération de communication construite autour d'un jeu vidéo, la plupart du temps en Flash. La plupart du temps, un advergame met également en scène les produits d'une marque dans le jeu. Et pourtant, ces deux types de jeux vidéo restent différents, même si la frontière est parfois floue. Julian Alvarez, docteur en science de l'information et de la communication a consacré une thèse au phénomène des serious games. En proposant en 2007 "Fight for Kisses", un dispositif inspiré des jeux de combat pour la sortie de son rasoir 4 lames traité au titane, Wilkinson propose par exemple un advergame : les qualités du produit ne servent que de prétexte au jeu.

A quoi ça sert ? - Comprendre et utiliser les "serious games" su. D'où viennent-ils ? - Comprendre et utiliser les "serious games" Oui, et depuis longtemps.

D'où viennent-ils ? - Comprendre et utiliser les "serious games"

Depuis les années 1980, certains créateurs de jeux expérimentent des jeux à l'approche sérieuse. L'américain Will Wright, inventeur du jeu "Sim City" a par exemple été l'un des premiers à développer des jeux destinés au grand public combinant à la fois un aspect ludique, mais également éducatif. Dans "Sim City", le joueur s'installe dans le fauteuil de maire d'une ville imaginaire et doit gérer son développement. Dans les années 90, la démocratisation de l'informatique personnelle fait également émerger un nouveau type de jeux, dits "ludo-éducatifs", destinés aux enfants. Considérant que les situations de divertissement constituent des occasions propices à l'apprentissage, certaines entreprises ont aujourd'hui repris à leur compte ce type de jeux, en les transposant dans leurs domaines d'activités.

Il faudra attendre le début des années 2000 pour qu'un annonceur, l'armée américaine, utilise le jeu vidéo comme levier de recrutement. Comprendre et utiliser les "serious games" sur Journal du Net. Freebies. Www.editions-eyrolles.com/Chapitres/9782708130876/intro_Hourst.pdf?.. Faire apprendre l'histoire aux enfants sur iPad. C'est la génération 2.0.Enfin presque, puisque l'un des deux créateurs-directeurs associés de Quelle Histoire, Romain Jubert, avoue venir du monde ancien, celui de "l'encre d'imprimerie".

Faire apprendre l'histoire aux enfants sur iPad

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