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Gamificación

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Desarrollos e implementaciones de la gamificación. Vincire: un proyecto de gamificación en el aula. Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo.

Ahora | Colonizadores. El trivial educativo para colegios. Kahoot! - Login. Gamificación en la educación y la formación. 3 ejemplos de gamificación en educación. A pesar de las reformas educativas emprendidas por los gobiernos de turno, los índices de fracaso escolar no dejan de incrementarse año tras año. España está a la cabeza de Europa en lo que a fracaso escolar se refiere. Ante la dudosa eficacia de las reformas educativas, resulta inevitable plantearse nuevos métodos que consigan por una parte paliar el abandono escolar y por otra, motivar a los alumnos para que en su paso por la enseñanza obligatoria adquieran los conocimientos necesarios para ser competitivos una vez entren en el mercado laboral.

La falta de motivación e interés es una de las principales causas que evocan el fracaso escolar de los jóvenes españoles. Estos jóvenes prefieren pasar su tiempo fuera de las aulas -y muchas veces dentro- realizando actividades lúdicas con las que consigan divertirse. Estudiar, leer y hacer deberes se convierten en tareas tediosas que rechazan por resultarles aburridas. CourseHero ClassDojo GoalBook Fotografía de ClassDojo. ¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto! Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo. Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje?

Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial. Y ello por varias razones: • Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego, desafortunadamente en los adultos no es así. Pero ¿qué entendemos por gamificar? Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.

Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Never Alone. About | Historia. “Historia is living inside the history you are learning.”

-Julia E. Age 12 HISTORIA was created by Rick Brennan and Jason Darnell, social studies teachers who wanted to get their 6th graders excited about history by creating a learning experience that was student driven, challenging and fun. Rick and Jason taught with HISTORIA in their classrooms for over six years, refining the design of the game each year. Other local teachers began to seek their assistance to implement HISTORIA in their own classes. Now together with their publishing partners, E-Line Media and Upper One Games, Rick and Jason hope to challenge students all over the country and the world to learn history by leading it. HISTORIA will be available for interactive whiteboard, tablets and Mac/PC in 2014. Here’s how HISTORIA works: The goal of HISTORIA is to grow a civilization and keep it strong over time.

In each unit, or Epoch, students face a Dilemma about which their decisions will impact the future of their people. Historia: Game-Based Learning for Middle School History. Jason Darnell: Somewhere down the line learning became not fun. I think somehow kids started coming to school and saying, “I’m not gonna have fun today. I’m going to school.”

And the reward of Historia, it’s fun. Rick Brennan: Historia is game-based learning. It is a way to take a traditional subject, like social studies, but to teach it through experience and interactivity. Student: Historia is using history and learning it through game play and you get to experience it as your own country. Rick Brennan: All right, here we go. Student: Oh, my god! [ cheers ] Jennifer Pung: Sixth graders, when they come into school it’s their first time in a big building. Student: The best part of Historia, I think, is being able to create your own history, because not only do you learn about other countries during that time period, you get to learn about what has happened and what can happen to you. Student: Have you ever heard of “eye for an eye” and “tooth for a tooth”?

Student: Maybe education. Gamification User Types and the 4 Keys 2 Fun - Gamified UK Blog. I am pretty excited about this one. Gamification User Types When I created my gamification User Types definitions, it was with a mind to help people consider who is going to be in their gamified systems and what may motivate them. I started with the intrinsic motivation RAMP I keep talking about, Relatedness, Autonomy, Mastery and Purpose. From this I created the Socialiser, Free Spirit, Achiever and Philanthropist user types. That covered the who and the what – who the user may be and what it is that may motivate them. One of the things it didn’t cover was why. Why would people engage in this way and god forbid, why would they find it fun? 4 Keys 2 Fun One of the posters on my wall at work is the 4 Keys 2 Fun from Nicole Lazzaro.

XeoDesign 4 Keys 2 Fun The upshot was that they discovered four main keys or types of fun (Xeo Design’s website – why we play games): Combining Fun and User Types Enough talking, time for a picture! Making use of it The Socialiser type is a little easier. And Finally. Social Engagement: who’s playing? how do they like to engage? Many people are familiar with Bartle's Player Types: Achiever, Explorer, Socializer, and Killer.

These canonical descriptions evolved out of social patterns that Bartle observed in early MUDS (multi-user dungeons AKA text precursors of MMOs like World of Warcraft). Many game designers (myself included) use this model to plan, design and tweak multiplayer games like MMOs. A key value of Bartle's system is to raise awareness that different people enjoy different types of fun. It's also useful for de-bugging some of the more simple-minded thinking around gamification - particularly the limited appeal of Achiever-style point, badges and levels. Here's a great video of Bartle exploring the limits and over-application of player types, and offering some actionable ideas for applying player types in practice to gamified systems.

In practice, I've found that Bartle's Four doesn't generally work well for casual, social and serious games and gaming systems. Bartle's Taxonomy of Player Types (And Why It Doesn't Apply to Everything) Richard Bartle co-created MUD (Multi-User Dungeon), the text-based precursor to today's MMORPGs, while studying at Essex University.

He ended up formulating the theory that all MUD players could be broken down into four main types: killers, achievers, explorers, and socializers. This theory has since been used in all sorts of game design situations where it doesn't apply - let's look at what exactly it does tell us. MUD is a text-based adventure game (no graphics at all, only text) that had the then-unique attribute of being able to be played alongside other human players. It was one of the first online persistent worlds created, and you can still grab a MUD client today, connect to a server and play. It's a simplified version of pen and paper role-playing games in that the player has to imagine the world according to the information the Game Master (the server and the writer of the game, in this case) provides. Summary of Bartle's player types.

Bartle calls it a bandwagon. Materiales de “Gamificación en la educación y la formación” ¿Qué es gamificación educativa? La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse.

Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos.

Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Me gusta: Me gusta Cargando... Made With Play: Game-Based Learning Resources. Resources by Topic: Intrigued by game-based learning, but not sure where to begin? Edutopia's series takes a look at game-like learning principles in action and commercial games in real classrooms -- and offers tips and tools for bringing them into your own practice. The Made With Play series is a co-production with Institute of Play; visit their website for many more resources around game-based learning for both educators and parents, including a comprehensive games and learning reading list (PDF). These videos were made possible through generous support from the Carnegie Corporation of New York, the Bill and Melinda Gates Foundation, and the John D. and Catherine T.

MacArthur Foundation. Implementing Game-Like Learning Principles Q Curriculum Design Pack: A curriculum planning resource Q School Design Pack: A school design resource Q Games and Learning Design Pack: A game design resource Q Systems Thinking Design Pack: A systems thinking integration resource Back to Top. Ideas for Using Minecraft in the Classroom. As is the nature of sandbox games, players can roam free, choosing objectives as they go. Because Minecraft has such open possibilities and potential, the teacher can choose how he or she wants to use it. Just as the student has the ability to be creative, the teacher has the same. That can be overwhelming, but luckily, there is a tool for using Minecraft created by teachers for teachers.

MinecraftEdu provides a custom mod, basically a customized modification of the game, that helps facilitate organization and focus for teachers to use Minecraft effectively. In addition, Joel Levin, the founder of MinecraftEdu, provides ideas and updates at The Minecraft Teacher blog. For those noobs out there that need a push in the right direction, here are some introductory project or lesson ideas. 1) Explore Real Life Buildings There are many already-created structures that you can import into the game and have students explore. 2) Practice Ratio and Proportion 3) Learn About Survival. La gamificación, una nueva forma de aprender. La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales?

Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? Y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades.

Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.