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Jeux en classe

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Présentation d'un modèle dédié à l’évaluation d’activités ludo-pédagogiques et retours d’expériences. 1Cet article se base sur une conférence plénière effectuée le 3 juin 2016 à Lyon lors du 38e congrès de l’APLIUT. Durant cette manifestation l’enseignement des langues est au cœur des préoccupations. Dans ce cadre, il est légitime de questionner la valeur ajoutée de jeux sérieux dédiés à de tels enseignements.

Sur le plan vidéo-ludique, de tels dispositifs sont proposés dès les années 80 à l’instar du titre ludo-éducatif Balade au Pays de Big Ben (Coktail Vision 1985) ou plus récemment des serious games comme Influent (Three Flip Studios 2014). Malgré les trente années qui séparent ces deux titres, la question de savoir si l’utilisation de tels jeux numériques pour enseigner les langues constitue un réel apport sur le plan des apprentissages reste toujours à étudier sur le plan scientifique. Si la question se pose toujours aujourd’hui, peut-être avons-nous fait fausse route depuis tout ce temps ?

1 (consulté le 15 juin 2017) 1.1. Tableau 1. 1.2. Tableau 2. 1.3. 3.1. Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences. Abstract : Does playing video games result in learning that is officially expected at school? To answer this question, we examined the link between knowledge and skills developed by playing video games and those expected in the common core of knowledge and skills from the “Education Nationale” in France. By using an analysis method inspired by the work of the anthropologist E.T. Hall, we were able to highlight potential relations between the common core of knowledge and skills and video games.

In order to check these links, we implemented an experimental approach with pupils in primary school who were asked to play a serious video game. The pupils were submitted to an evaluation before the game session, right after playing and one week later. Our analyses confirm that a link exists between the serious game and the common core of knowledge and skills, but above all that playing the game results in learning officially expected at school.

F - TOP > Pourquoi jouer ? – Réseau Ludus. Jouer en classe : est-ce bien raisonnable ? Pour convaincre les sceptiques, voici un morceau de choix : le « Pédagogias » de Platon Ce dialogue de Socrate avec Néophytion, ignoré des meilleurs spécialistes, a été retrouvé miraculeusement par un des membres du réseau Ludus pendant ses vacances en Grèce, en grattant par hasard un menu de restaurant touristique du quartier de Plaka à Athènes. Il reste des tâches de moussaka et de baklava, mais ce palimpseste est encore fort lisible. Attention ! Ce texte est un pastiche ! Nous nous permettons de le préciser suite à la découverte sur le web de sa reprise littérale sans aucune précaution… (ce qui nous a à la fois bien fait rire quand même) « Socrate : Alors, mon bon Néophytion, quoi de neuf aujourd’hui ? Néophytion : Je suis accablé. S : Si tu penses qu’apprendre doive rimer forcément avec tristesse et ennui, alors tu as sans doute raison.

N : Mais l’image de l’enseignant est dévalorisée ! N : J’en conviens. S : J’en conviens également. S : Non. F - Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire. Pour la quatorzième édition du Colloque scientifique Ludovia#15, 40 communications vous seront présentées sur le thème « Innovations & Institutions autour du numérique éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, lundi 20 août.

Cindy De Smet et Margarida Roméro présenteront « Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire. » le jeudi 23 août. Dans sa thèse, Bugmann (2016, p. 53-54) s’interroge sur la manière dont l’école française se sert du jeu pour améliorer les apprentissages des élèves. Il constate que le jeu reste « absent du socle commun de connaissances et de compétences » et est « très légèrement présent dans les grilles de références du socle commun de connaissances et de compétence ». Principaux résultats et discussion Pour l’étude des compétences et attitudes clés du 21e siècle, nous avons utilisé l’échelle #5c21 (Romero, Lille & Patino, 2017). F - Adapter Et Créer Un Jeu Pour La Classe TACQ.