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Gamification

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Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ».

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ?

L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert. Jouez avec le Perfect World ! En 1957, Morton Heilig, un cinéaste américain, développe l’ébauche d’une machine au premier abord complètement folle.

Jouez avec le Perfect World !

Pendant quatre ans, il va la perfectionner jusqu’à obtenir ce qui deviendra par la suite le Sensorama. Cet engin était une véritable machine immersive, qui permettait à son utilisateur de vivre une véritable expérience multi-sensorielle, durant laquelle il pouvait « ressentir » images, vibrations, sons et même odeurs. Sans le savoir, Heilig avait lancé les prémices de ce qui allait être l’une des innovations majeures du XXIème siècle : la réalité augmentée. Une nouvelle forme de perception de notre environnement qui, suivant l’émergence de la téléphonie mobile, allait s’emparer d’une toute autre forme d’utilisation ou plutôt développer une de ses fonctions sous-jacentes : le gameplay ou les jeux vidéos.

Un Monde (ir)Réel De la téléphonie… Les internautes et les jeux vidéos. Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers.

Les internautes et les jeux vidéos

Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo.

Communication game

Les ambiguités de la gamification. Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 6,770 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment.

Les ambiguités de la gamification

Consoles de jeux. Social game. Aventures amoureuses. MyTown. TagDis: taguer la ville en réalité augmentée. Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique. Les français adorent les sites d’achat-vente.

Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique

Les français adorent les jeux-concours… C’est sur sur constat sans appel que Stéphanie Eleaume , ex responsable CRM chez Sephora et Nature @ Découvertes a eu l’idée de créer WinYouWin, une place de marché de nouvelle génération où la vente de produits se fait sous forme de jeux. « La rencontre d’eBay, Cliic et la FDJ ! ». Sur WinYouWin, chacun peut mettre à la vente un objet sans principe d’enchère mais via un jeu-concours auquel les internautes peuvent participer pour le prix d’une simple inscription à 0.50 €. Chaque joueur alimente donc la cagnotte du vendeur et à la fin du jeu, un tirage au sort a lieu sous contrôle d’huissier. A l’inverse, et c’est là tout l’intérêt pour le vendeur, si le nombre de participants est important, il peut vendre son objet plus cher que ce qu’il en aurait obtenu sur une place de marché classique.

Entretien avec Stéphanie Eleaume, créatrice de WinYouWin. Retourner au plaisir de jouer. Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,550 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève.

Retourner au plaisir de jouer

Gamification : Quand la culture se prend au jeu. Comment la dynamique du jeu gagne aujourd’hui le monde de la culture ?

Gamification : Quand la culture se prend au jeu

Tel était le sujet auquel les cinq participants de la conférence organisée par l’Atelier Français ont du répondre. Les discussions étaient animées par Julien Dorra (@juliendorra), co-organisateur du ArtGame weekend, un des membres de l’équipe du Dorkbot Paris. Jouer avec le vivant. Par Rémi Sussan le 28/01/11 | 5 commentaires | 2,032 lectures | Impression On est encore loin de la prédiction du physicien et mathématicien Freeman Dyson (Wikipédia) – qui annonçait en 2007 que “l’étape finale dans la domestication de la biotechnologie sera la création de jeux biotechs, conçus comme des jeux vidéos pour les enfants à partir de la maternelle, mais joués avec de vrais oeufs et de vraies graines au lieu d’images sur un écran.

Jouer avec le vivant

Le gagnant sera le gamin qui créera les graines engendrant le cactus le plus épineux, ou celui dont l’oeuf donnera naissance au dinosaure le plus mignon” -, mais doucement, on s’en approche. Si cet été Foldit a attiré (enfin) l’attention de médias (voir notre article), d’autres “jeux de recherche biologiques“ ont fait leur apparition depuis la rentrée 2010.

“Joué par les humains, arbitré par la nature” EteRNA, lancé plus récemment à l’université Carnegie Mellon, va plus loin dans le domaine de la science ludique.