background preloader

Numérique

Facebook Twitter

Classes inversées : fossilisation des pratiques ou innovation à l’ère numérique ? Classes inversées (flipped classrooms). L’appellation (d’abord en anglais, plus tard en français) apparaît vers 2007 quand deux enseignants de chimie[1], Jonathan Bergmann et Aaron Sams (dans l’équivalent de notre secondaire aux États-Unis), découvrent le potentiel pédagogique de vidéos (PowerPoint commentés, screencasts[2]…). Il s’agissait pour eux de motiver leurs élèves à préparer (à domicile ou sans la présence physique ou la supervision de l’enseignant) les leçons traditionnellement données en classe afin de les rendre plus interactives : « Lectures at home and homework in class » (les leçons à la maison, les devoirs en classe), le slogan était lancé[3]. Il ne s’agit pas de remplacer l’enseignant par une vidéo, mais d’utiliser des ressources de l’ère numérique pour permettre à ce dernier de faire encore mieux son métier d’accompagnateur d’apprentissage.

Bergmann et Sams, les « inventeurs » des classes inversées, expriment bien les transformations induites par cette méthode[4]. Les métadonnées : un enjeu majeur pour le secteur de la musique. Les données multimédia (ex : musique enregistrée) et les métadonnées (ex : nom du morceau) coexistent. Les données multimédia (media data) sont fixées sur un format de production (ex : PCM pour la musique enregistrée) qui va être adapté aux différents supports physiques (ex : WAV pour le CD) et plateformes de distribution (ex : AAC, FLAC ou MP3). [1].

Les métadonnées peuvent être intégrées au fichier audio transportant les données multimédia (ex : champs ID3 dans un MP3) ou transportées dans des formats d’échange (ex : XML). Nous pouvons distinguer deux grandes familles de métadonnées : les métadonnées juridiques et les métadonnées de contenu. Parmi les métadonnées juridiques, les métadonnées de propriété se réfèrent aux codes d’identification normalisés : code EAN (« code-barres » sur un CD ou un billet de spectacle), IPI (ayants droit), ISNI (contributeurs de type auteur, compositeur, interprète), ISRC (musique enregistrée), ISWC (œuvre musicale) etc. Pyramide des apprentissages | Gamer @ work. Cette pyramide provient d’une étude, datant de 1960, sur les mécanismes de mémorisation.

Elle est toujours d’actualité et ainsi utilisée par les acteurs de la formation à distance (que ce soit dans le cas du e-Learning ou du Serious Game) ainsi que par les game designers. Lecture de la pyramide : Ce qu’une personne retient dépend de la façon dont elle reçoit l’information. Si l’information est lue de vive voix, après coup la mémorisation est de seulement 5%10% lorsqu’on lit soit même l’information (texte brut).20% s’il y a images, voix et texte.50% si on en discute.75% en pratiquant.90% lorsqu’on applique immédiatement l’apprentissage ou lorsqu’on le retransmet, qu’il faut ré-expliquer à quelqu’un.

En effet dans ce dernier cas, ce processus nécessite de faire un effort d’appropriation de la connaissance et d’ensuite en adapter l’explication à l’interlocuteur. Illustration des 90% de mémorisation par retransmission Soit, par exemple, une veille de partiel. Application. iPads for Teaching. 10 outils collaboratifs pour la classe. Dernière mise à jour le 2 mai 2020 C’est une des principales avancées apportées par les tice en classe, la possibilité de faciliter le travail collaboratif entre l’enseignant et ses élèves ou entre les élèves eux-mêmes.

Travail en commun et interactivité dopent l’investissement de chacun. On ne compte plus le nombre d’outils en ligne permettant le travail collaboratif dans la classe. J’en ai présenté beaucoup dans ces colonnes. Voici une nouvelle liste de 10 outils collaboratifs pour la classe. Ils sont tous gratuits et faciles à mettre en oeuvre et à utiliser. Twiddla. Bubbl.us. Google Drive. Google Hangouts.

Edmodo. SocialFolders. Cacoo. Titanpad. Bounceapp. Wiggio. 3 façons d’illustrer votre blog avec Gallica. Vous avez un blog et souhaitez l’illustrer à l’aide de documents trouvés dans Gallica ? Inutile d’enregistrer les fichiers pour les « uploader » sur votre serveur : Gallica vous propose 3 solutions simples et rapides pour partager vos trouvailles. 1- La vignette exportable Cette estampe de Félix Vallotton a retenu votre attention ?

Vous voulez lui consacrer un billet ou l’utiliser comme illustration de votre propos : en bas de la page de consultation du document, la section « Vignette exportable » vous permet de copier le code html qu’il vous faudra coller dans le corps de votre billet. La rue : [estampe] / Félix Vallotton Source: Bibliothèque nationale de France 2- Le lecteur exportable Vous avez découvert dans Gallica un recueil de photographies, un livre ou un manuscrit dont vous souhaitez faire profiter vos lecteurs ? 3- Le zoom Vous souhaitez partager un détail repéré sur un document, comme l’une des enluminures qui ornent le manuscrit présenté ci-dessus ?

. Pour créer une frise chronologique interactive. Créer des diaporamas interactifs en ligne. Pour écrire à plusieurs mains.

Identité numérique/sonore

Piano. LES BONNES MANIERES. Les règles de bonne conduite à l’école prévoient : De respecter la ponctualité. De ne pas courir et pousser les autres parce qu'on est pressé. De tenir la porte ouverte à ceux qui suivent. De respecter l'ordre et la propreté (ne rien jeter par terre) des lieux ainsi que le matériel De ne pas mâcher de chewing-gum en classe et de ne pas le coller sous les bancs.

De ne pas parler à voix haute et de ne pas déranger les cours. Tout le monde le sait, mais souvent ces règles essentielles ne sont quand même pas respectées. Pourquoi des règles à l'école? Par respect L'école est en quelque sorte une micro-société où l'on vit en communauté une grande partie du temps. Par solidarité et par responsabilité Quand on est nombreux et qu'on appartient à une communauté, il faut être aimable et aider les autres.

Par courage Il faut s'affirmer par rapport aux autres et ne pas se dire que pour être cool, on fait comme ceux qui ne respectent pas les règles. Video - ThingLink. Hotpotatoes. About. Created by European Schoolnet, the Future Classroom Lab (FCL) is an inspirational learning environment in Brussels, challenging visitors to rethink the role of pedagogy, technology and design in their classrooms. Through six learning zones, visitors can explore the essential elements in delivering 21st century learning: students' and teachers' skills and roles, learning styles, learning environment design, current and emerging technology, and societal trends affecting education. Since the opening of the Future Classroom Lab in January 2012, European Schoolnet and its 31 supporting Ministries of Education have worked closely with a growing number of ICT providers to ensure an independently-funded and sustainable platform.

Policy-makers, industry partners, teachers and other education stakeholders regularly come together in face-to-face training workshops and strategic seminars to develop visions for the school of the future and strategies on how to realise these. Explore more: Toutatice.