
Outils numériques pour élèves dys* en cours de français Typhaine Jammes-Guyard, professeure de français au Lycée EREA Toulouse-Lautrec de Vaucresson (92), présente son activité adaptée aux élèves présentant des troubles spécifiques de l’apprentissage. L’activité présentée lors du salon met en évidence quelques outils numériques libres et gratuits en direction d’élèves dys* et/ ou ayant des troubles moteurs. VoxOoFox : lecture de textes / de consignes / écoute et correction de ce qui a été écrit VoxOoFox est un logiciel nomade. Il peut être installé sur un ordinateur ou sur une clé USB et il intègre la synthèse vocale dans le traitement de texte Open Office et dans le navigateur Internet Firefox. Le logiciel de traitement de texte permet : En situation de lecture : de lire à voix haute (synthèse vocale) un texte entier, un paragraphe, un mot En situation d’écriture : de lire à voix haute chaque nouveau mot écrit Dicom un logiciel de prédiction de mots, ce logiciel est associé à VoxOoFox
Intelligence Economique et Management des Connaissances: EVOKE : un "serious game" à la "saveur Intelligence Economique" La croissance de l’industrie du jeu a permis le développement en parallèle des « serious games » dans les domaines de l’éducation, des affaires, la santé, la politique, de l’ingénierie, de la défense…L’usage de ces jeux dans une démarche de management des connaissances peut s’avérer pratique et efficace sur de nombreux plans, tant techniques que humains. Beaucoup de bruits tournent autour d’Evoke, un jeu éducatif axé sur la jeunesse de l’innovation sociale et le développement. Ce dernier-né présente des caractéristiques particulièrement intéressantes en termes d’apprentissage des notions de l’intelligence économique. Pour rappel, un "jeu sérieux" (« serious game » en anglais) est un logiciel informatique qui utilise les ressorts ludiques issus du jeu vidéo, dans une intention sérieuse. Il peut être mis en place dans plusieurs domaines ( armée, médecine, entreprise) et avec différentes formes d’approches (pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique). Chloé Martin
exercices pratiques Accueil >> Exercices pratiques>> Les exercices sont créés pour les versions 2007 et 2010. Cependant, vous pouvez les ouvrir ou les enregistrer de trois façons différentes. Jeux pédagogiques - Vocabulaire et expressions Adjectifs À l'aide d'indices, trouver des adjectifs en choisissant les lettres qui les composent • 10 modules de 10 mots • Rétroactions contextualisées • Résultats globaux à l'écran • Exercices d'entraînement Anglicismes 101 Repérer des anglicismes dans de courtes phrases • 7 modules de 10 écrans • Rétroactions contextualisées • Impression des résultats globaux • Exercices de contrôle Défi : Constructions fautives Repérer les erreurs de construction parmi les phrases proposées • 7 modules de 10 problèmes (180 phrases) • Explication des bonnes et mauvaises réponses • Impression des résultats globaux • Exercices de contrôle Étymo Trouver le mot recherché en choisissant les lettres qui le composent • 9 modules de 10 mots • Rétroactions étymologiques • Résultats globaux à l'écran • Exercices d'approfondissement Familles Regrouper des mots (18 mots, 3 groupes) par proximité de sens • 9 modules, 648 mots • Résultats globaux à l'écran • Exercices d'approfondissement Qui suis-je?
Mathenpoche - soutien scolaire en mathématiques Les 7 clefs de la pédagogie active Proposées par Cendrine Massel, alors directrice de Latitude Formation, ces "sept clés" sont extraites de l’article "Le ludique demande beaucoup de sérieux !", publié dans le n° 224-225 de notre revue Actualité de la formation permanente. Voici le fruit de notre expérience et ce que nous constatons dans nos différentes missions de “revamping” de modules que nous menons auprès de différents industriels et organismes de formations clients. Clé n° 1 : apprendre ce qu’il faut, facilement et pour longtemps Le contenu à transmettre doit souvent être élagué. du connu à l’inconnu en toute sécurité. Clé n° 2 : apprendre avec bonheur et plaisir Intégrer l’esprit ludique à vos modules. Les titres des modules sont revisités. Clé n° 3 : mettre le stagiaire en mouvement Le rôle du stagiaire est actif tout au long de l’action de formation. Pendant la formation, le stagiaire est sollicité par des exercices, des mises en situation ou des travaux de groupe au minimum une fois par heure.
Jeux éducatifs Archives « Gleamcode » : le jeu pour apprendre à coder En complément de nos actions pour « PENSER » le numérique« , nous avons ainsi le plaisir de vous présenter aujourd’hui le premier volet d’un ambitieux projet ayant pour vocation « d’apprendre à FAIRE » le numérique » dès le plus jeune âge. Projet auquel nous souhaiterions vous associer : Gleamcode ! Le kit Gleamcode, c’est quoi ? Un kit Arduino, [...] Pili Pop Christmas fait apprendre l’anglais en s’amusant avec le Père Noël ! La motivation est la clé de l’apprentissage. Le logiciel éducatif GCompris passe en version 13.11 Déjà présenté par LudoMag, ce logiciel est bien connu des enfants, des parents et des enseignants du monde entier. L’application HistoQuizz pour iPad fait son entrée dans les salles de classe Au collège Bourget de Rigaud (Montérégie), l’application HistoQuizz pour ipad a été choisie dans le cadre des cours d’histoire. 25 jeux éducatifs pour 1 milliard d’enfants « Minuscule, la vie privée des insectes », le jeu !
WebLettres - Passeurs de textes 3e Les activités associées au manuel sont signalées au fil des pages par la présence du pictogramme ci-contre suivi de leur intitulé. Il est alors proposé aux élèves de télécharger, sur le site élève de l'ouvrage la « fiche élève » contenant les consignes de travail. Les élèves produisent un travail dont le résultat, selon son format (texte, image, animation, page web…) est restitué sous la forme d’un fichier à rendre au professeur ou d’un objet numérique. À chaque fiche élève correspond une « fiche professeur », à télécharger sur l’espace professeur du le site compagnon, donnant des explications sur la manière dont l’activité est prévue pour être menée (objectifs, durée, matériel, organisation, déroulement…). Sommaire des 50 activités TICE Formes du récit aux XXe et XXIe siècles 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. La poésie dans le monde et dans le siècle 19. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46.