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Le meilleur des serious games réuni. Ce 11 mai en Belgique, les professionnels des serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur.

Le meilleur des serious games réuni

D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars. Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants.

À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés. Ce soir il conclut Cinq autres serious games récents ou prochainement diffusés ont été remarqués : Sagesse numérique. Des écoles game over. La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis.

Des écoles game over

Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. “L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Le député européen (PS) et chargé de l’éducation dans la campagne de François Hollande a ainsi pointé du doigt le retard de la France vis-à-vis du numérique dans le système éducatif.

Années 50 Dans le secondaire, on dénombre seulement 3,4 élèves par ordinateur, et 10 élèves par ordinateur en primaire, selon les chiffres du ministère de l’Éducation. À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter. L’arrivée du numérique a entrainé une redistribution des cartes. New survey examines how teachers use digital games. May 14, 2012 by Jeremy Dickson Share In efforts to further understand the impact of digital media in kindergarten to grade eight classrooms, The Joan Ganz Cooney Center has released results from its first US national teacher survey on games and teaching called Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom.

New survey examines how teachers use digital games

The study, completed with support from E Line Media, the Bill and Melinda Gates Foundation, the John L and James S Knight Foundation and BrainPop, surveyed 500 teachers who use digital games in their K-8 classrooms. The survey found that teachers who are very or moderately comfortable using digital games use them more often with their students – 32% use games two to four days per week and 18% use them every day. Also significant, 70% of teachers agree that using digital games boosts motivation and engagement with content and curriculum, and 60% of teachers found that games foster more collaboration amongst students and enable them to focus better on specific tasks. Why Teachers Use Digital Games and Why Schools Teach Gaming.

5.14.12 | A national survey of teachers who use digital games in K-8 classrooms found that the majority—60 percent—report games foster student collaboration and help students to stay focused on specific tasks.

Why Teachers Use Digital Games and Why Schools Teach Gaming

The survey of 505 teachers also found that half of those who identified as “very or moderately comfortable” with digital games in the classroom use games regularly: 32 percent use games two to four times per week, and 18 percent use games daily. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop released the findings, based on research from the Games and Learning Publishing Council initiative. Here’s a summary (pdf). The research includes five video case studies of teachers who have integrated digital games into their curriculums. The first three videos are now available online (see above). When considering the needs of their lowest-performing students: As for the types of digital games teachers are using, 95 percent use games created specifically for educational use.