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Learning Sphere – Collectif d'experts en formation multimodale

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Didask - Blog Industrie et pédagogie du futur : la transition cognitive Décryptage 29 décembre 2017 Les acteurs économiques et les pouvoirs publics souhaitent faire émerger un « nouveau monde industriel [1] ». Leur questionnement concerne la nature et les modes de développement de l’industrie du futur mais aussi, son pourvoi en compétences. Construire l’industrie et la pédagogie du futur : deux projets en résonance Depuis 2014, plusieurs organismes de référence en matière de prospective technologique ou industrielle mènent des réflexions pour aider les pouvoirs publics à mieux appréhender les enjeux de la transition numérique et sa traduction dans le champ social. Reposant sur les technologies 4.0, l’industrie du futur concerne les industries manufacturières ou de process ainsi qu’une partie des services à l’industrie, les HIKS (High Intensity Knowledge Services). Pour l’Académie des Technologies et la Fabrique de l’industrie, une précarisation des actifs pourrait en résulter. Un continuum de formation comme pilier de la transition éducative et cognitive

Fiche de lecture  « Pourquoi et comment les adultes apprennent ? » Quinze ans après la publication du livre « Apprenance, un nouveau rapport au savoir », Philippe Carré nous propose, chez le même éditeur Dunod, dans la continuité et l’approfondissement « Pourquoi et comment les adultes apprennent ? », avec le sous-titre explicite : « De la Formation vers l’Apprenance ». En posant et en rappelant l’Apprenance comme « une attitude individuelle et collective d’ouverture à toutes les opportunités d’apprendre[1] », l’auteur nous embarque dans un voyage fascinant et exigeant sur la complexité, la singularité et l’importance de l’acte d’apprendre (et donc de se former) dans chacune de nos vies. « Selon la signification du texte que j’ai tirée comme lecteur », pour nous inviter à ce voyage[2], l’auteur procède en plusieurs étapes. J’aime bien : Je m’interroge : Je recommande… vivement [2] Apprendre est un voyage, pas une destination.

Le numérique au service de la pédagogie en formation d'adultes Gamification : Un nouveau regard sur le jeu de formation Si les résultats d’une action réussie apportent du plaisir, donc de la motivation à jouer à nouveau, la prise de conscience de l’évolution de se propres compétences apporte également du plaisir, donc de la motivation pour continuer à apprendre. Mais l’apprentissage a une particularité : le sentiment d’apprendre est très fort au démarrage. Après quelques jours consacrés à l’apprentissage d’une langue, on commence à communiquer et on en est bien contents. Voir article sur Thot Cursus : Lien En résumé : Il n’est pas possible d’apprendre sans engagement, donc sans effort.Réussir dans une activité constitue un feedback positif, de même que le fait d’avoir le sentiment d’avoir appris.Un feed-back positif donne du plaisir et stimule la motivation pour continuer à apprendre. mais pour apporter de l’efficacité dans l’apprentissage, effort et plaisir doivent être bien dosés, au risque de l’effort excessif ou du sentiment d’excessive légèreté, donc d’inutilité.

L’ingénierie pédagogique au temps de la Covid-19 1Dans leur texte de cadrage, Peraya et Peltier (2020) rappellent combien les fondements de l’ingénierie pédagogique au travers des évolutions technologiques, sociétales, et des pratiques individuelles et collectives des étudiants et enseignants, ont été de nombreuses fois remis en cause et interrogés. Dans le contexte de la pandémie mondiale que nous traversons, ils sont cette fois fortement secoués, voire déstabilisés. 2Invitée en pleine pandémie à répondre aux questions posées par les auteurs de cette rubrique qui a été pensée et questionnée à une époque où nous étions dans la continuité du regard de nos pratiques et dans un contexte d’évolution connu, j’ai pris le parti de décaler ma contribution et de la centrer sur l’ingénierie pédagogique de la formation à distance en temps de confinement et de pandémie plus largement. 4À l’heure où j’écris, nous sommes encore dans la phase où la pandémie est une réalité quotidienne et où le discernement n’est pas complet. Trois principes

NeuroLearning et formation, Neuro-Learning et managemenet, les neurosciences appliquées au domaine professionnel | Neuro-Learning Glowbl : une plateforme collaborative intéressante Glowbl est une plateforme collaborative (gratuite) particulièrement utilisée dans le monde de l'éducation pour organiser des classes virtuelles, des formations, des MOOC... Glowbl collabore d'ailleurs avec France Université Numérique (FUN) pour développer l'usage de MOOC interactifs. Glowbl est conçu autour d’un espace central partagé (Livestage) via une adresse (url). L’application fonctionne donc comme un réseau social vidéo qui permet à ses membres de communiquer (vidéos, chat) et de partager plusieurs types de contenus en temps réel. Le concept est de permettre aux internautes de communiquer entre-eux, de passer des appels vidéos, de partager des documents, le tout sous forme de bulles personnalisées. Partage : Chaque utilisateur peut rejoindre ou créer son propre « livestage » autour d'outils comme Dropbox, Youtube, Facebook, Instagram ou d’autres documents de travail. Vidéo-conférence : Partagez vos documents : Plus d'informations sur :

Ingénierie pédagogique et modèle ADDIE L’ingénierie pédagogique consiste à créer des dispositifs de formation à partir d’une analyse poussée de données « entrantes » : ressources disponibles, profils des apprenants, objectifs de formation, etc. Il existe de nombreux modèles (c’est-à-dire des sortes de guides ou de recettes de cuisine) de l’ingénierie pédagogique : le SAT, MRK, ASSURE, SR, DC MISA, etc. (vous trouverez une liste exhaustive sur Wikipédia, si le sujet vous intéresse). Nous allons aujourd’hui nous intéresser à un modèle en particulier : ADDIE. C’est le modèle que nous suivons quand nous créons des dispositifs de formation pour nos clients, et que nous trouvons particulièrement pertinent. Le modèle ADDIE, qu’est-ce que ça peut bien être ? ADDIE est donc un modèle de conception de dispositifs pédagogiques (présentiels comme distanciels) qui propose 5 étapes consécutives : Développement – Cette phase consiste à construire les outils et médias définis lors de la phase précédente. Les 3 infos en plus

Guide pratique pour débuter en classe inversée Ce guide pratique a été rédigé par Julie Lecoq et Marcel Lebrun avec la participation de Brigitte Kerpelt et est édité par le Louvain Learning Lab (lll). Il présente le concept de la classe inversée ainsi que les différentes typologies existantes. Les enseignants et formateurs pourront s'appuyer sur les différents exemples et scénarios proposés pour commencer à travailler différemment avec leurs élèves. La démarche est précise et clairement expliquée. Accès direct au guide voir aussi le module e-learning de présentation d'une expérimentation de cours PSE (Prévention Santé Environnement) en BAC Pro par Patrice Hardouin :

Freebiebucket : La plateforme des ressources d’outils gratuits en ligne Rêvez-vous d’une plateforme tout-en-un qui vous servirait à la fois de guide pour vos recherches d’applications gratuites et en ligne ? (Evidemment… mais quelle question…) Découvrez donc Freebiebucket, c’est la nouvelle plateforme faite par des créateurs pour les créateurs. Bref, une idée de génie quoi ! Partons vite à la découverte de cette perle rare… Présentation de Freebiebucket (Freebie… quoi ? Freebiebucket est une plateforme regroupant toutes les ressources en ligne dont on aurait besoin pour travailler. Pourquoi ? Les ressources disponibles sur cette plateforme sont principalement axées sur les thèmes suivants : On peut constater que la majorité des thématiques sont couvertes en terme d’outils et de ressources. DesignProductivitéBanques d’images & de vidéosDomain & NamingTypographieDéveloppementMarketingSocial MediaEmailRecrutementInvoiceVeilleCours en lignePrototypeAnalyticsTemplatesBusiness DevelopmentFreelancerAutomationDocumentationError tracking Eh non ! Social Media :

Résumez l'UX du projet en créant un storyboard - Appropriez-vous la démarche UX en pratique Mettez en scène l'expérience utilisateur Il est très important de comprendre l'expérience utilisateur que vous permettez avec votre produit. Vous devez donc être capables de la résumer, mais aussi de la dessiner, la mettre en scène, en situation. C'est ce que l'on peut faire via un storyboard ! Un storyboard sert à montrer le scénario UX (= la façon dont / la situation dans laquelle un utilisateur va avoir besoin d'utiliser votre produit, puis comment il va l'utiliser pour accomplir ce qu'il souhaite). Un storyboard part d'une situation de départ (= un besoin, un désir, un problème)……met en scène une action qui permet d'accomplir une tâche……pour arriver à une situation de résolution, de satisfaction : Faites une bande dessinée de 5 à 8 planches Un storyboard prend la forme d'une BD très courte (5 planches minimum) et ne dépasse pas la dizaine de planches. Vous pouvez tout à fait faire 2 ou 3 storyboards différents pour illustrer l'expérience utilisateur de façon variée. Parfois on me dit :

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