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The 35 Gamification Mechanics toolkit v2.0

The 35 Gamification Mechanics toolkit v2.0
A simple and easy to use toolkit for Gamification Design by @victormanriquey Shipping options Print Out Version The new 2.0 Version This is the new version of my 35 Gamification Mechanics Toolkit. After the great success of v1.0 (that you can find and download here: Toolkit v1.0) I've been working hard for quite some months to improve and revamp both the mechanics design and the content itself. This new 2.0 version includes: a new design steps system, revamped design & improved mechanics How does It work? Player's Handbook Download and print your cards. You'll have 35 cards, and 6 design levels that follow a color pattern. Every level means a step in the design process. Pink - OnboardingYellow - Late OnboardingOrange - MidgameBlue - Late MidgameGreen - EndgamePurple/Epic - Everlasting experience Let the magic begin! Extra Step Can I get the Official Deck of Cards? Yes!!! Saying thanks is important There are many people that I'd like to thank for their collaboration in this toolkit. Related:  Ludagogie: école et jeux vidéoJeux - serious gaming - gamificationjeu

Blog of the Gamification Lab at the Centre for Digital Cultures, Leuphana University › Gamification Lab Contrary to popular belief, Lorem Ipsum is not simply random text. It has roots in a piece of classical Latin literature from 45 BC, making it over 2000 years old. Richard McClintock not simply. Fuchs, M., Fizek, S., Schrape, N., Ruffino, P. (eds) (2014). Gamification marks a major change to everyday life. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. Download

Gamifier ses dispositifs de formation pour mieux engager Le taux d’engagement est l’un des enjeux principaux dans la formation en ligne : comment faire en sorte que les participants restent et suivent l’intégralité des contenus ? Chez Unow, nous avons quelques recettes que nous partageons ici avec vous. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games et le potentiel addictif des applications de jeu mobiles comme Pokemon Go ou Candy Crush : le jeu est le propre de l’homme, à tout âge. Et c’est pour cela que de nombreux secteurs de l’économie se sont emparés du phénomène, marketing en tête. En formation, la gamification (on parle aussi de ludification en français) consiste à introduire des éléments rappelant le jeu : récompenses, points, compétition, avatars, lancés de dés ou tirage de cartes… ou à concevoir des jeux (mini-jeux, jeux de rôle), permettant de mettre en pratique les apports théoriques de la formation. Gamification de la formation digitale : de quoi parle-t-on ? (source : Learning Sphere Experience 2017). Et après le MOOC ?

Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles. La gamification passe aussi par la rencontre de personnes, et surtout les interactions, qui peuvent être de la collaboration, ou de la compétition, voire de la compétition par équipe, pour jouer sur les deux tableaux ! Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun

EL BLOG DEL SR. RUIZ: HERRAMIENTAS TIC PARA GAMIFICAR - IESO LOS SALADOS (BENAVENTE) ¡¡Hoooola merlucillos!! El miércoles tenemos nuestra segunda sesión sobre herramientas TIC y metodologías activas en el IESO Los Salados de Benavente. Después de un accidentado, pero bien aprovechado día en el IESO hablando sobre trabajo colaborativo y herramientas TIC, nos trasladamos al CFIE de Benavente para las dos siguientes charlas "en busca del wifi perdido"... Puede fallar el wifi, o la pizarra digital, o el proyector... pero lo que no puede faltar nunca es la ilusión. En esta ocasión, hablaremos sobre estrategias de gamificación educativa y probaremos algunas herramientas TIC que nos pueden ser útiles a la hora de aplicar una estructura gamificada en el aula. Esta es la presentación que vamos a usar para la charla: (Las páginas de la presentación están llenas de enlaces, aprovéchalos) En la sesión de hoy, veremos algunas mecánicas, dinámicas y componentes que se pueden utilizar para conseguir esta misión. Un abrazo. Sr.

– Promoting Physical Activity with Classcraft: Thumb... The following testimonial was submitted by teacher Heidi Hisrich as part of Classcraft’s series on promoting physical activity in the classroom. My PLTW Biomedical Science students love to get physical in their Classcraft random events! From building pyramids to doing wall sits, to competing in push-up contests and thumb wars, the students love to compete in physical challenges. It wakes us up and gets us ready to learn, too. We started out with me coming up with some of the events, such as Dance or Die and Thumb Wars. Noodle Battle is a favorite random event that combines vocabulary review with physical competition. Thanks for sharing, Heidi!

La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. Références Chou, Yu-Kai.

Le jeu vidéo comme espace d’illusion Le jeu vidéo comme espace d’illusion Yann Leroux, Psychologue clinicien, psychanalyste. Dans le cyberespace, l’illusion groupale peut être vécue pendant des parties de jeu vidéo. L’appel avait été lancé par Synapse sur tout Steel Cayon, une des régions du jeu City of Heroes. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie l’illusion groupale. L’écosystème des MMORPG L’histoire moderne des MMORPG[2] commence avec Ultima Online (1997). L’univers de ces jeux est généralement de type « heroic fantasy » c’est-à-dire qu’il reprend l’imaginaire dont les canons ont été déposés par Le Seigneur des Anneaux de J. L’illusion groupale dans le cyberespace. Le continuum entre le rêve et le jeu vidéo

Gamification. Qué es y cuáles son las dinámicas más comunes Los juegos tienen mucho que enseñarnos acerca de la motivación y la participación a través de la diversión. ‘Gamification’, término acuñado en 2008, es la adaptación de las mecánicas de los juegos a entorno ajenos a estos, ya sea la construcción de comunidades, la enseñanza, el marketing, o la creación de aplicaciones educativas. Veamos uno a uno los elementos que podemos usar para gamificar un proyecto: Logros Las insignias, trofeos y puntos representan haber logrado algo. Judd Antin, de Yahoo! Los logros pueden ser fáciles, difíciles, sorprendentes, divertidos, conseguidos individualmente o en grupo. En la educación se han usado los logros desde hace mucho tiempo, con cosas tales como certificados de méritos y premios. 5 factores psicológicos clave del uso de insignias: Objetivos: las insignias desafían a los usuarios a conseguir una puntuación más alta. En conclusión, no te bases sólo en un sistema de logros para conseguir el éxito e interés en tu proyecto. En los juegos no fracasas.

Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Alors, fun ou pas fun ?

SeriousGame.be Cours 7 : Fun et gamification — Officielle France Et pour aller plus vite, le support de cours est ici. Le fun, c’est maîtriser mentalement un problème La théorie du fun Contrairement à ce que l’on peut penser au premier abord, le fun ne consiste pas seulement à s’amuser au seulement à prendre du plaisir. En tout cas pour un game designer. En effet, dans A theory of fun Koster explique que nos cerveaux sont en fait des machines à trouver un schéma dans la complexité. People are amazing pattern-matching machines — Raph Koster — A Theory of fun — 2013 Voilà ce qui constitue véritablement le fun. D’un côté il y a la frustration et de l’autre l’ennui. Par exemple, dans Space Invaders lorsque la partie commence, que je me retrouve devant l’écran pour la première fois, il est assez difficile de comprendre ce qui se passe. La première étape du fun est alors de comprendre que l’on joue en fait un vaisseau chargé de défendre la Terre contre une attaque extraterrestre. All the best games are easy to learn and difficult to master — Nolan Bushnell

Guía para diseñar una Escape Room Educativa | El blog de Javi Quilez 26 abril, 2017 Todo el que ha diseñado una experiencia educativa para dar respuesta a unos contenidos concretos sabe que la creatividad juega un papel fundamental y que facilita mucho poder hacerlo de manera que conecte con nuestros alumnos, pero aunque seamos personas muy creativas si no contamos con una formación específica puede que nos sintamos algo perdidos las primeras veces. Para solventar eso, y dentro de los materiales creados para el proyecto “Looking at Learning”, diseñé (junto con algunas ideas de Gabi Steinpriz y Giaco Ardo) el siguiente tutorial para explicar paso a paso cómo crear nuestra EscapeRoom Educativa y sus posibles variantes. Aquí os dejo la versión definitiva en español y puedes encontrarla en letón e inglés en la página web del proyecto y os invito a crear y compartir vuestras Escape Rooms! ¿Que no es suficiente y necesitas ver una aplicación práctica de algunas de estas escape rooms? Pues écha un ojo al manual Me gusta: Me gusta Cargando... Relacionado 5 octubre, 2018

Jeux vidéo et compétences apprises rapidement Beaucoup pensent encore que les jeux vidéo sont une inutile perte de temps. Surtout les parents qui s’inquiètent de voir leur progéniture s’y adonner un peu trop à leur goût. Pourtant les jeux recèlent des ressources qui développent plusieurs compétences. Sous tension Les réflexes et l’anticipation sont des caractéristiques courantes nécessaires dans les jeux vidéo car les niveaux sont souvent chronométrés et les dangers imminents peuvent venir de toute part. Méthode et organisation Au travail, on vous demande d’être organisé pour être performant et bien qu’on ne vous le demande pas dans la vie privée, vous constatez qu’il est quand même plus pratique de l’être. Les jeux vidéo requièrent également un sens de la gestion des ressources comme pour gérer le stock des munitions ou encore votre monnaie virtuelle, votre énergie, etc…, à utiliser à bon escient pour vous permettre de tenir le coup tout au long de la partie. Vision et perceptions Anti-stress Mise en contexte Réhabilitation Références

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