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Diseño de recursos digitales educativos

Diseño de recursos digitales educativos
En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Índice [volver] 1. Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. 2. Los criterios de selección son: Adecuación. 3. Multimedia. 4. 4.2 Tipos de DLO

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3 ideas de diseño para crear su próximo curso eLearning ¿Qué cree que es lo primero que la gente recuerda acerca de su curso eLearning? No es de extrañarse que el factor diseño está en la parte superior de la lista. Pero, ¿por qué sucede esto? Reflexiones sobre el uso educativo de las TIC Al finalizar un nuevo curso académico puede ser un buen momento para reflexionar en voz alta sobre el pasado, presente y futuro de las TIC. No para filosofar o teorizar sino para centrarse en la experiencia a pie de aula. Algo que pretende ser una constante en la redacción de canalTIC.com . Evitando caer en el victimismo, el pesimismo o la crítica fácil.

Hoja de ruta (1): Integrando las TIC en Educación Introducción: tenemos un grave problema Tenemos un grave problema. En gran medida, estamos preparando a nuestros estudiantes para una sociedad que ya no existe. Quizás por ello estamos entre los países de la Unión Europea con mayor fracaso escolar y con mayor paro juvenil, al tiempo en que también nos situamos a la cola de los países de la OCDE en rendimiento académico (según las pruebas PISA). Y es que estamos haciendo muchas cosas mal. Hemos parcheado nuestro enciclopédico currículum tradicional con los añadidos de las "competencias", en vez de elaborar un nuevo currículum acorde a los requerimientos de nuestros tiempos.

Ideas prácticas del conectivismo El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales. Las tres teorías del aprendizaje clásicas: conductismo, cognitismo y contructismo, no son suficientes para explicar el aprendizaje en la era digital. En este artículo se pretende realizar un análisis crítico de los principios fundamentales del conectivismo y sobre todo cómo pueden inducir decisiones prácticas, concretas y útiles en el diseño currícular de los procesos de enseñanza y aprendizaje a pie de aula. La idea clave

Creación de actividades educativas Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es la posibilidad de la “creación de actividades educativas multimedia” mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera muy sencilla. Muchas veces intercambiamos el término actividades educativas, por uno más amplio denominado “material didáctico multimedia”, pero a la postre, lo que nos interesa es disponer de un abanico de herramientas que nos permitan (en caso que no queramos reutilizar el numerosísimo material -en cuanto a actividades multimedia- que hay en la red). Ardora Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (facilmente exportables como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:

Los 42 FUNdamentos de la Diversión A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación. Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual.

Realidad Aumentada en el aula La Realidad Aumentada (AR= Augmented Reality, término inglés) es una tecnología que poco a poco se va incorporando a los distintos ámbitos de la vida cotidiana incluyendo el mundo educativo. En este artículo se explican algunos de sus detalles y se aporta información de interés sobre su uso educativo. ¿Qué es la realidad aumentada? La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo (smartphone, tablet, etc) para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. A diferencia de la realidad virtual, no se trata de sustituir a la realidad física, sino que se sitúan en la vista del mundo real distintos elementos informativos de tipo multimedia: textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, audios, animaciones, etc. Estos elementos multimedia se encuentran almacenados y asociados en un servidor remoto.

Sobre las razones del éxito educativo de Finlandia o las perversiones de la excelencia y la evaluación Existe un gran interés en los países occidentales, y en especial en EEUU, por las razones del éxito del modelo educativo finlandés, especialmente después de los buenos resultados de sus estudiantes en la prueba PISA (Program for International Student Assessment) de la OCDE que evalua las competencias en lectura, matemáticas y ciencia de jóvenes de 15 años de todo el mundo (los resultados de 2009, como los de años anteriores, colocan a Finlandia en las primeras posiciones mientras EEUU o España aparecen en puestos intermedios). Este interés está convirtiendo a Finlandia, sus escuelas y sus instituciones en lugares de peregrinación para todos aquellos interesados en la transformación de los sistemas educativos. Por otra parte, en Finlandia se cuida especialmente la educación no universitaria, y en particular los primeros años de vida escolar.

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