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Aplicaciones para profesores por Andrea Oviedo en Genially

Aplicaciones para profesores por Andrea Oviedo en Genially
www.appsparaprofes.com @appsparaprofes Conoce más en: Comparte y descubre otras plataformas Descárgala appsparaprofes.com/tabla Tabla periódica de apps y plataformas para profesorespor Andrea Oviedo Villasana se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.Basada en una obra en Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. Crea infografías, presentaciones y Crea infografías, videos, gráficos y documentos. Crea presentaciones interactivas, videos y diseños. Utiliza Word, Power Point y Excel para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Utiliza Google Docs, Slides y Sheets para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, imágenes 3D o recorridos 360 y mucho más. Crea videos profesionales, sin conocimientos previos. Realiza discusiones basadas en videos.

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Curso de formación Escape Room y BreakOut Edu en el ámbito educativo (CPR de Zafra) En la actualidad existen multitud de recursos para evaluar, repasar contenido, descubrir conocimiento, etc. y una forma que posibilita dicha acción es la aplicación de los Escape Room y BreakOutEdu dentro del aula. La posibilidad de desarrollar esta forma de trabajar en equipo, colaborando y compartiendo aprendizajes y estrategias de resolución de las distintas pruebas contribuye a mejorar la motivación y el clima del aula pero lo realmente interesante desde el punto de vista didáctico, es que pone en juego la aplicación de los conocimientos adquiridos en situaciones contextualizadas o construidas con un alto componente procedimental y competencial. De tal manera que activa y pone en marcha todas sus capacidades y aprendizajes adquiridos en pro de resolver una situación concreta que le es desconocida al alumnado, pero que utilizando sus conocimientos en comunicación con sus compañeros/as puede solventar.

Stödmallar i Canva Canva är en webbtjänst i vilken man kan skapa snygga och proffsiga grafiska presentationer, bilder, inbjudningar, affischer, headers etc. Och även text- och bildbaserade stödmallar förstås! Genom att välja bland alla de mallar och färdiga illustrationer som finns inlagda blir det enkelt att skapa ett lite mer visuellt tilltalande undervisningsmaterial, som även kan skrivas ut och sättas upp i klassrummet. De här stödmallarna har mina elever använt många gånger när de har övat på att samtala, diskutera och argumentera – särskilt inför den muntliga delen av de nationella proven i engelska. HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR @aaronasenciofer espero que las utilicéis con vuestro alumnado. Los 42 FUNdamentos de la Diversión A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación. Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual. La evidencia empírica y las teorías motivacionales, por el contrario, nos muestran otra cosa.

Las mejores canciones para aprender español según el Instituto Cervantes El español ya es el segundo idioma más hablado del mundo. Se calcula que entre los españoles, la mayor parte de los países de Latinoamérica y una buena parte de Estados Unidos, son más de 400 millones de personas las que dominan esta lengua. Una expansión que últimamente se está viendo muy impulsada también por la música, concretamente, por el auge del género urbano a nivel mundial. gamedesignconcepts / Spanish Esta página contiene la traducción de los artículos escritos por Ian Schreiber para el curso de Conceptos de Diseño de Videojuegos (Game Design Concepts). El trabajo de traducción comenzará apenas se vayan publicando estos artículos. Aquellos interesados en hacer traducción al español de estos artículos, anótense en la lista que está a continuación, comuníquense conmigo (Ciro Durán) para ver como nos turnamos y nos ayudamos con la traducción: Ciro Durán <ciro@elchiguireliterario.com> - Editor y traductor Milagro Feijoo <milagro.feijoo@gmail.com> - TraductoraAlberto Lemus - TraductorJulián Rojas Millán - TraductorLuis Miguel Delgado - Traductor Guillermo Schiappucci <gschiappucci@gmail.com> - Traductor Emanuel Pontoni <pontoni.emanuel@gmail.com> - TraductorSergio K <skossio@gmail.com> - Traductor Lista de artículos

El pronombre “elle” Elle nace de la fusión de los pronombres él y ella . Tenemos una fuerte necesidad de simplificar la realidad y nos han vendido una única dualidad de géneros: eres hombre o eres mujer, y ya está. El género queda erróneamente asociado a nuestros órganos reproductores. Sin embargo, existe un extenso espectro de géneros no binarios. El género no es tu sexo, es tu identidad, y habla de sentimientos. Gamificación: 6 Teorías de Motivación en Juego. …Wait, before you close the curtain There’s still another game to play And life is beautiful that way (de la canción de Beautiful That Way - La Vida es Bella - por Noa + Gil Dor ) Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego. Entre las mecánicas de juego más frecuentes encontramos:

Plan Curricular del Instituto Cervantes. Niveles de referencia para el español. Biblioteca del profesor > Plan curricular del Instituto Cervantes Plan curricular del Instituto CervantesNiveles de referencia para el español El Plan curricular del Instituto Cervantes desarrolla y fija los Niveles de referencia para el español según las recomendaciones que, en su día, propusiera el Consejo de Europa en su Marco Europeo. La presente es una obra sin precedentes, que sitúa a la lengua española en el nivel de desarrollo más avanzado en la descripción y el análisis del material lingüístico que requiere una adecuada planificación curricular.

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