background preloader

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage
Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse Définition et objectifs La "gamification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique ; Le #SeriousGame consiste à mettre du contenu utilitaire dans un jeu ; Le "seriousGaming" revient à détourner un jeu pour y mettre un message. -Si l’activité est limitée en temps et dans l’espace (5).2 Intérêts de la ludification

http://disciplines.ac-toulouse.fr/documentation/la-ludification-d-un-contenu-pedagogique-un-nouveau-mode-d-apprentissage

Related:  ApprendreborisgoussaudLudopédagogieLudification pédagogique

Visite de musée à distance La crise sanitaire a produit un effet paradoxal sur la sphère muséale : on s’est d’autant plus mis à parler des musées qu’ils étaient devenus inaccessibles. Des commentaires spontanés se sont multipliés, entre témoignage d’inquiétude et désir de réinvention. Comme le souligne Joëlle le Marec les perceptions de la situation par les personnels, les difficultés qu’ils ont pu rencontrer ont été bien peu mentionnées, en comparaison du déversement des offres nouvelles de contenus proposées par les musées, dans le but que les visites « virtuelles » prennent le relais, pour un temps, des visites « réelles ». Visites à distance mais bien réelles En fait, ces deux adjectifs, « réel » et « virtuel », sont utilisés par facilité de langage.

La gamification en entreprise, un jeu dangereux ? De nos jours, assurer le bien-être des employés sur leur lieu de travail est devenu un défi quotidien pour les managers. En effet, le burn-out, ou plus récemment le bore-out (syndrome d’épuisement professionnel par l’ennui), sont non seulement des phénomènes qui affectent la performance de l’entreprise mais également le développement personnel de chacun. Pour faire face à cet enjeu, de nombreuses entreprises ont pris le parti d’organiser des jeux et des concours au sein de leur personnel. Ceux-ci peuvent prendre la forme de compétitions récompensant, par exemple, les meilleurs employés sur base de leurs chiffres de vente, d’élections du collaborateur du mois ou de systèmes allouant des points aux participants pour chaque objectif accompli. Ces concours peuvent donner lieu à des récompenses financières (chèques cadeaux, primes) ou symboliques (coupes, médailles). Cette nouvelle tendance, inspirée par le succès des jeux vidéo, est connue sous le nom de gamification (ou ludification).

Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? Réservés aux Professionnels Matières biosourcées, recyclées, compostables… Des matériaux innovants, plus respectueux de l’environnement, ont récemment vu le jour pour donner une dimension plus éthique et responsable à la communication par l’objet. Vous souhaitez valoriser votre green business ? Mettre en place une démarche RSE au sein de votre société ? Quel que soit votre objectif, les goodies écologiques trouvent un écho particulier auprès du public : d’après un récent sondage, “trois quarts des français seraient près à changer leurs habitudes pour sauver la planète”. Intégrez donc les goodies ecolo à vos campagnes de prospection et de fidélisation pour donner une bonne image de votre entreprise tout en réduisant votre impact environnemental !

L’évasion pour apprendre autrement : faire créer un « escape game » pédagogique Les « escape game » ou jeux d’évasion grandeur nature sont une combinaison de plusieurs jeux type Cluedo, Mastermind, Qui est ce… où les joueurs (une équipe de quatre à huit joueurs) sont immergés non seulement dans les scénarios, mais surtout dans des lieux les plus invraisemblables à la recherche d’indices pour résoudre des énigmes et réaliser l’escape game (par exemple s’échapper d’une pièce). En France, les salles proposant ce type de divertissement se multiplient partout avec près de 800 enseignes et 2 000 scénarios pour le plaisir des petits et grands joueurs. A tester entre amis, familles, collègues (pour le team building), l’enseignement s’est également emparé de ce concept. Les escapes games sont devenus des outils pour l’apprentissage via les serious escape games autrement dit jeu d’évasion pédagogique.

47 idées, mécanismes et éléments de gamification Traduction de l’article 47 Gamification elements, mechanics and ideas du blog Gamified.uk. Andrzej Marczewski y énumère une liste – non-exhaustive, prévient-il – de mécanismes de gamification classés en plusieurs catégories, notamment en fonction de sa propre catégorisation de types d’utilisateurs (dont vous aurez ici une courte définition à chaque fois). Général Embarquement / tutoriels

[ANALYSE DE FOND] L’importance des émotions dans l’apprentissage Il n’y a pas si longtemps, on pensait qu’apprendre était un processus strictement rationnel dans lequel les émotions n’avaient pas grand-chose à voir. Une croyance qui s’est cristallisée avec une certaine définition de l’intelligence dérivée des « fameux » tests de QI, pourtant conçus pour détecter les difficultés d’apprentissage chez les enfants. On sait aujourd’hui que les émotions tiennent un rôle à ce point important dans la cognition qu’elles peuvent servir de levier ou, au contraire, devenir un frein. Que vous soyez enseignant ou apprenant, voici quelques points sensibles à garder en tête! Un système de protection vital

Apprendre en jouant Cet ouvrage, écrit par des chercheurs responsables de laboratoires d’innovation pédagogique, va confronter le lecteur à diverses problématiques : le jeu est-il une idée nouvelle ? Une ruse pédagogique ? Est-il surtout destiné aux enfants ? Permet-il d’améliorer les apprentissages ? Est-ce une activité solitaire qui privilégie la compétition ? Ne permet-il de développer que des compétences procédurales ? Fiche de perso : Yu-Kai Chou, le motivé Vous avez déjà oublié vos bonnes résolutions avant même la fin du mois de janvier ? Vous avez du mal à rendre vote site web attractif pour votre cible ? La clé dans les deux cas, c’est la motivation. Si votre produit motive vos utilisateurs, vous avez tout gagné. Facile à dire, hein ?

Le feu tricolore : un outil pour trouver des solutions aux problèmes (non violence, résilience, persévérance) - Apprendre, réviser, mémoriser Dès que les enfants ressentent une émotion forte et désagréable, on peut les amener à voir dans cette émotion un signal qui fournit une information sur ce dont ils ont besoin. La première chose à faire est alors une pause pour nommer l’émotion et éviter qu’elle ne déborde en violence ou en effondrement. C’est l’objet de cette affiche du feu tricolore qui peut être proposée à des enfants dès 7 ans pour trouver des solutions aux problèmes relationnels qu’ils rencontrent. Au feu rouge, les enfants sont invités à respirer profondément (autant de fois que nécessaire), à parler (à eux-mêmes ou à quelqu’un d’autre) du problème et à formuler avec des mots ce que ce problème leur inspire. En amont et en parallèle, des jeux autour des émotions et des activités d’éducation émotionnelle auront permis aux enfants d’acquérir le vocabulaire des sensations et des émotions. Au feu orange, les enfants sont invités à chercher plusieurs solutions au problème.

Notre cerveau peut apprendre à tout âge À 55 ans, Philippe a retrouvé du temps pour lui, depuis que ses enfants ont quitté la maison. Pourquoi n’apprendrait-il pas enfin le piano, comme il en a toujours rêvé ? Mais à 55 ans, se dit-il, je ne suis plus capable d’apprendre, je suis trop vieux et mon cerveau n’est plus aussi performant qu’à 20 ans… Nathalie, elle, a 30 ans. Pour son évolution de carrière, elle doit choisir entre un poste en Allemagne, qui ne l’attire pas vraiment, et un autre en Espagne, qu’elle juge formidable. J’aurais dû faire espagnol au lycée, regrette-t-elle, c’est trop tard aujourd’hui pour se mettre à une nouvelle langue.

Ludopédagogie Le terme « ludopédagogie » englobe à la fois la pédagogie du jeu et la pédagogie des jeux. Il s’agit d’une part de l’utilisation du jeu et des jeux dans les apprentissages, mais plus encore d’une méthodologie d’apprentissage basée sur le jeu. Le jeu est sans conteste un outil d’apprentissage intimement lié à la mobilisation de cinq gestes mentaux : l’attention, la compréhension, la mémorisation, la réflexion et l’imagination Bibliothèque ludique Dans le monde du jeu, il est très difficile d’avoir un consensus sur ce qui fait partie ou non du monde du jeu. Gamification pratique - Se réaliser Voici la critique du livre sur la gamification (ou ludification) de Yu-Kai Chou : « Actionable Gamification ». L’auteur Yu-Kai Chou, l’auteur du livre « Actionable Gamification » Yu-Kai Chou est un auteur taïwano-américain qui travaille depuis une quinzaine d’années sur le sujet de la gamification. Il a aidé de nombreuses entreprises (Lego, ebay, Volkswagen, …) à rendre l’expérience de leurs clients ou de leurs employés plus ludiques.

Puissance, queues et cloches nous gouvernent Tous les décideurs essaient de prévoir. Mais ils sont souvent pris en défaut. Les événements rares et catastrophiques –tremblements de terre, inondations, accidents nucléaires, krachs boursiers, etc.–, dominent régulièrement l’actualité et nous fascinent par leur caractère imprévisible et surtout par leurs conséquences. Si trop de math tue les maths, à dose homéopathique, ils permettent de comprendre un certain nombre de choses. Loi normale, Courbe de Gauss (cloche)

Related: