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La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage
Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse Définition et objectifs La "gamification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique ; Le #SeriousGame consiste à mettre du contenu utilitaire dans un jeu ; Le "seriousGaming" revient à détourner un jeu pour y mettre un message. -Si l’activité est limitée en temps et dans l’espace (5).2 Intérêts de la ludification

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Visite de musée à distance La crise sanitaire a produit un effet paradoxal sur la sphère muséale : on s’est d’autant plus mis à parler des musées qu’ils étaient devenus inaccessibles. Des commentaires spontanés se sont multipliés, entre témoignage d’inquiétude et désir de réinvention. Comme le souligne Joëlle le Marec les perceptions de la situation par les personnels, les difficultés qu’ils ont pu rencontrer ont été bien peu mentionnées, en comparaison du déversement des offres nouvelles de contenus proposées par les musées, dans le but que les visites « virtuelles » prennent le relais, pour un temps, des visites « réelles ». Visites à distance mais bien réelles En fait, ces deux adjectifs, « réel » et « virtuel », sont utilisés par facilité de langage.

Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : La gamification en entreprise, un jeu dangereux ? De nos jours, assurer le bien-être des employés sur leur lieu de travail est devenu un défi quotidien pour les managers. En effet, le burn-out, ou plus récemment le bore-out (syndrome d’épuisement professionnel par l’ennui), sont non seulement des phénomènes qui affectent la performance de l’entreprise mais également le développement personnel de chacun. Pour faire face à cet enjeu, de nombreuses entreprises ont pris le parti d’organiser des jeux et des concours au sein de leur personnel. Ceux-ci peuvent prendre la forme de compétitions récompensant, par exemple, les meilleurs employés sur base de leurs chiffres de vente, d’élections du collaborateur du mois ou de systèmes allouant des points aux participants pour chaque objectif accompli. Ces concours peuvent donner lieu à des récompenses financières (chèques cadeaux, primes) ou symboliques (coupes, médailles). Cette nouvelle tendance, inspirée par le succès des jeux vidéo, est connue sous le nom de gamification (ou ludification).

Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? Ludification des apprentissages et ludomythes par Richard Cliche La dernière édition du REFER avec comme thématique l’école en jeu (x) et la ludification des apprentissages y a occupé une grande place. Dans un article de … sur profweb, Jean Desjardins, conseiller pédagogique au Collège Sainte-Anne : ludifier, c’est scénariser une séquence d’apprentissages autour d’un thème. C’est aussi mettre au défi les élèves en ponctuant les apprentissages des dynamiques des jeux pouvant être pédagogiques. Ludifier les apprentissages Réservés aux Professionnels Matières biosourcées, recyclées, compostables… Des matériaux innovants, plus respectueux de l’environnement, ont récemment vu le jour pour donner une dimension plus éthique et responsable à la communication par l’objet. Vous souhaitez valoriser votre green business ? Mettre en place une démarche RSE au sein de votre société ? Quel que soit votre objectif, les goodies écologiques trouvent un écho particulier auprès du public : d’après un récent sondage, “trois quarts des français seraient près à changer leurs habitudes pour sauver la planète”. Intégrez donc les goodies ecolo à vos campagnes de prospection et de fidélisation pour donner une bonne image de votre entreprise tout en réduisant votre impact environnemental !

Gamifiez votre séquence ! Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? L’évasion pour apprendre autrement : faire créer un « escape game » pédagogique Les « escape game » ou jeux d’évasion grandeur nature sont une combinaison de plusieurs jeux type Cluedo, Mastermind, Qui est ce… où les joueurs (une équipe de quatre à huit joueurs) sont immergés non seulement dans les scénarios, mais surtout dans des lieux les plus invraisemblables à la recherche d’indices pour résoudre des énigmes et réaliser l’escape game (par exemple s’échapper d’une pièce). En France, les salles proposant ce type de divertissement se multiplient partout avec près de 800 enseignes et 2 000 scénarios pour le plaisir des petits et grands joueurs. A tester entre amis, familles, collègues (pour le team building), l’enseignement s’est également emparé de ce concept. Les escapes games sont devenus des outils pour l’apprentissage via les serious escape games autrement dit jeu d’évasion pédagogique.

Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ? - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation André Tricot est professeur d’université en psychologie à l’École Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) de Midi-Pyrénées. Outre son activité de formateur d’enseignants, il conduit ses recherches dans deux domaines : d’une part, les apprentissages et leurs difficultés, d’origines pathologiques ou non ; d’autre part, l’activité de recherche d’information dans les environnements numériques. Nous l’avons écouté faire un état de ses recherches concernant les apports du jeu dans les apprentissages et ouverts le sujet par des questions à la fin de son exposé, en particulier sur les apports de la réalité virtuelle dans l’attention nécessaire aux apprentissages et sur l’utilisation des jeux vidéos dans les scénarios pédagogiques. Vous en saurez plus en l’écoutant avec cette vidéo d’une cinquantaine de minutes :

Soutenir la motivation des élèves à travers des pratiques collaboratives et ludiques Depuis plusieurs années, la ludification (ou gamification en anglais) des apprentissages connaît un réel essor dans l'enseignement avec l'apparition de diverses pratiques (jeux sérieux, escape game, utilisation de badges...), toutes spécifiques mais qui ont pour objectif commun de favoriser l'engagement des élèves dans l'activité et de s'appuyer sur des mécanismes qui peuvent aider à le maintenir sur le long terme. Le fait d'utiliser le jeu pour les apprentissages n'est pas une nouveauté en soi : les Romains par exemple utilisait le terme ludus pour désigner l'école dans laquelle les gladiateurs apprenaient l'art du combat et la manière d'en faire un spectacle distrayant prisé du public. Le sens a évolué aujourd'hui pour ne plus garder et désigner que le lien avec le jeu mais ces nouvelles pratiques utilisées par les enseignants le rapprochent de son étymologie originelle.

[ANALYSE DE FOND] L’importance des émotions dans l’apprentissage Il n’y a pas si longtemps, on pensait qu’apprendre était un processus strictement rationnel dans lequel les émotions n’avaient pas grand-chose à voir. Une croyance qui s’est cristallisée avec une certaine définition de l’intelligence dérivée des « fameux » tests de QI, pourtant conçus pour détecter les difficultés d’apprentissage chez les enfants. On sait aujourd’hui que les émotions tiennent un rôle à ce point important dans la cognition qu’elles peuvent servir de levier ou, au contraire, devenir un frein. Que vous soyez enseignant ou apprenant, voici quelques points sensibles à garder en tête! Un système de protection vital

ANIMATION : CREATIVITE ET JEUX PEDAGOGIQUES Si vous intégrez des jeux dans vos animations ou formations, vous pouvez vous référer à des jeux existants mais vous pouvez aussi créer vous-même le jeu qui sera le support d'une partie de votre formation. Cette solution présente plusieurs avantages : - La simplicité : il n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît au premier abord de fabriquer soi-même son jeu, si vous maîtrisez votre thématique et que vous avez "l'esprit ludique". - L'intéractivité de la formation ou de l'animation : que vous aimiez ou non les jeux de société, vous pouvez donner un tour interactif à votre formation et surtout permettre à l'apprenant d'intégrer des messages qu'il n'aurait peut-être pas intégrer avec une autre voie d'apprentissage.

Apprendre en jouant Cet ouvrage, écrit par des chercheurs responsables de laboratoires d’innovation pédagogique, va confronter le lecteur à diverses problématiques : le jeu est-il une idée nouvelle ? Une ruse pédagogique ? Est-il surtout destiné aux enfants ? Permet-il d’améliorer les apprentissages ? Est-ce une activité solitaire qui privilégie la compétition ? Ne permet-il de développer que des compétences procédurales ? Webinaire avec Margarida Romero : jeux numériques et apprentissages - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation Margarida ROMERO @margaridaromero, enseignante en technologie éducative à l’ESPE de Nice et directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) @fabLINE06, nous a présenté ses réflexions et analyses sur le jeu, le numérique et les apprentissages. Selon elle, l’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage). Elle présente alors le jeu numérique comme stratégie pédagogique, et met en avant les difficultés des modalités d’intégration de jeux numériques en éducation : Jeux Sérieux Educatifs (ex. Le café des Mathadores)Usage pédagogique d’un jeu numérique par détourenement (p.ex.

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