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Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l’honneur. C’est sous le thème de L’école en jeu(x) que l’édition 2019 du REFER a permis aux participants de s’inspirer pour faire évoluer leur pratique. Le coup d’envoi du Rendez-vous a été donné par la conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage. En s’inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu. Les fameux ludomythes Voici les ludomythes que Romero et Sanchez ont évoqués lors de leur allocution : Le jeu Selon les conférenciers, le jeu se définit comme étant un principe d’exploration interactive avec l’environnement, qu’il soit numérique ou non. Or, il est important de s’assurer de choisir les bons jeux afin de servir ses intentions. L’apprentissage par le jeu

Blueprint for crafting your 1st escape room | Designers guide Logic puzzles & brain busters Any time you're looking for a pattern among random objects – finding the logical connection between 2 secret documents or mixing beakers of water together – you're solving a logic puzzle. These thinking challenges don't require prior knowledge which makes them perfect for a group challenge. Ciphers, Codes & and all that Crypto stuff Convert readable Plaintext into unreadable Ciphertext by replacing characters or following patterns. For example those A = 2, B = 2, C = 3 codes from when you were a kid. Locks, latches, and combinations These are typically the win condition or milestone in an escape room game. Mazes and pathfinding These are a great 'doable' challenge that just take a bit of time. Physical Challenges around the home Whether you're shooting teddy bears zombies with a nerf gun or balancing a cup of water beaker of acid on your head, it's all about prowess and skill! Talk, mime, and team communication Scavenging for Clues

escapegame | We've been hacked We've been hacked Mise en ligne le 16 février 2018 Niveau : 6ème-5ème Discipline : Documentation Au collège Jean Perrin de Nanterre, un fait inattendu et angoissant s'est produit. Le jeu s'ouvre sur la vidéo de mission qui immerge l'élève dans une ambiance intriguante. Ces six énigmes sont l'occasion pour les élèves de revoir certaines notions abordées en séance d'info-communication. Pour cet escape game semi-numérique destiné à des classes de 6ème et 5ème, les élèves ont dû fouiller le bureau de la professeure-documentaliste et résoudre des énigmes numériques avec le site Learning apps. Après un petit temps de suspense, un message vidéo leur a annoncé l’interruption de l’attaque virale et le retour aux recherches d’informations. We've been hacked Mise en ligne le 16 février 2018 Niveau : 6ème-5ème Discipline : Documentation Au collège Jean Perrin de Nanterre, un fait inattendu et angoissant s'est produit.

Serious Game Classification : La classification en ligne du Serious Game Innovation pédagogique Les Sciences de l’Information et de la Communication (SIC) accordent une place importante aux nouvelles technologies, en montrant notamment combien elles sont susceptibles de modifier notre rapport au savoir. Toutefois, l’aspect innovant de ces technologies est encore sous-exploité au sein de l’enseignement des SIC. Pourtant, avec des moyens très simples et accessibles, il est aujourd’hui possible de créer un « manuel digital » qui pourrait bouleverser la manière de travailler des étudiants. Grâce à son caractère interactif et intuitif, cet « iBook » permettrait aux étudiants de s’absorber plus aisément dans la matière du cours en mettant à leur disposition sous un format pratique des synthèses écrites, des textes de références, des vidéos, des images, des enregistrements radiophoniques, des extraits de journaux, des liens hypertextes ainsi que des exercices visant à tester leur degré d’acquisition de la matière enseignée.

“Un étranger est retrouvé sur une plage de l’île des Phéaciens. Son journal de bord a été dégradé par l’eau de la mer. “ Ainsi commence cette activité ludo-pédagogique qui mène la classe de 6e sur les traces d’Ulysse. Entre Escape Game et transmédialité, cette séquence a pour objectif de donner aux élèves le bagage culturel et littéraire qui va permettre d’appréhender une œuvre singulière : l’Odyssée. La lecture du poème homérique, même en édition abrégée ou simplifiée, est en effet, difficile, du fait d’une chronologie d’événements désordonnée. Entre cours de français et recherche d’information, il s’agit de préparer à cette lisibilité, grâce à un projet dynamique qui allie des attendus en Lettres et en EMI, tout en s’ouvrant sur les Langues et cultures de l’antiquité, voire le programme d’Histoire. Ce projet a été créé et développé dans le cadre des TraAM EMI 2018-2019, sur le thème de la pédagogie par le jeu. Référent Cadre Description pédagogique Descriptif détaillé Contenu :

Escape Games Pédagogiques | Escapegame | Liens pour préparer un jeu d'évasion Vous trouverez ici des liens divers pour préparer vos jeux d'évasion​ Document ressources Mise à jour le 11/08/18 Des idées d'énigmes Mise à jour le 04/11/17 Pinterest sur les escape games Les sites qui valent le détour Pinterest de Carine Alves Mise en ligne et mise à jour le 04/11/17 Pinterest de Johanna Cornou Mise en ligne le 09/04/18 En voir plus Trucs et astuces : un padlet de Laurence Haquet Pour les anglicistes : Un excellent webinaire de Peggy George et Patti Harju Pour tout savoir c'est ici

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! C’est seulement en apprenant à connaitre votre ravisseuse que vous y parviendrez. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Télécharger le jeu (zip) Le jeu comprend :

Trois outils auteur de jeux sérieux | ATIEF 1. Iza Marfisi présente Legadee un outil auteur de Serious Games qui propose une aide à la scénarisation en insistant sur le lien entre aspects ludiques et apprentissage. Iza Marfisi, Maître de conférences, Université du Maine, Le Mans. 2. Bertrand Marne, Maître de conférences, Université Lumière, Lyon 3. KarimSehaba, maitre de conférence, Université de Lyon, LIRIS Mots-clés EIAH • outils-auteur • scénarisation • Legadee • enseignant • jeux sérieux • APPLiq Références

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