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Coin pédago : escape games pédagogiques

Coin pédago : escape games pédagogiques
Les escape games pédagogiques sont dans l'air du temps ! Et si vous testiez en classe ? Cet article vous propose des conseils pour créer votre propre escape game ou découvrir des escape games clé-en-main proposés par des collègues. Le principe : A la base, le but d’un escape game est de s’échapper d’une pièce en un temps limité en cherchant des indices et en réfléchissant. En classe, le concept s’élargit et le but est de relever un défi, une énigme, comme ouvrir un coffre, trouver un trésor, découvrir un meurtrier, etc. C’est donc un jeu qui raconte une histoire et où l’on découvre des indices, des codes pour résoudre une énigme finale. Un enseignement qui s’appuie sur l’intelligence multiple et collective. Pourquoi tester l’escape game pédagogique ? Les escape games pédagogiques, en plus de motiver les élèves par une approche ludique, permettent de développer de nombreuses capacités : L’élève devient acteur de son apprentissage. Le matériel Créer son escape game : les étapes 1. 2. 3. 4.

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Numérique et apprentissages scolaires (dossier du Cnesco) – Éducation, numérique et recherche Le Cnesco (Centre national d’étude des système scolaires) publie un dossier sur le thème « Numérique et apprentissages scolaires ». Ce dossier est le « fruit de deux années de travail » et a « mobilisé une douzaine de chercheurs« . Outre un rapport de synthèse et un dossier de synthèse, il propose une série de contributions thématiques. Ces contributions, qui intègrent une revue de littérature d’André Tricot (Université Paul Valéry Montpellier 3) sur les « apports du numérique », portent notamment sur le numérique dans « quatre disciplines scolaires (français, mathématiques, langues vivantes étrangères, géographie) », sur « des tâches spécifiques (prendre des notes, rechercher de l’information, coopérer, apprendre à distance…) », sur « la relation école-familles » et sur « son usage hors de la classe ».

Escape game : au coeur de la documentation du CDI Afin de faire découvrir le CDI et ses ressources de façon ludique et dynamique, cet escape game a été créé pour la classe de 3è Prépa Métiers, les classes de 1ère CAP et celles de 2nde bac professionnel du LP A. Dumaine de Mâcon. Escape game créé par Flore Pernaton-Defay, professeure-documentaliste, LP A. Dumaine Mâcon. L’un des enjeux de la présentation du CDI pour les classes entrantes est, en plus de l’autonomie de l’élève, de montrer aux élèves qu’ils seront toujours bien accueillis dans un lieu chaleureux avec une multitude de ressources à leur disposition.

Lettre Édu_Num Thématique N°11 Sommaire Les compétences numériques sont des compétences emblématiques du 21e siècle et s'invitent de manière incontournable dans le parcours de l'élève : cursus scolaire, insertion professionnelle, vie citoyenne, dans une société connectée à tout instant à une pléthore d'artefacts numériques évolutifs. Les compétences numériques peuvent être définies comme « un ensemble d’aptitudes relatives à une utilisation confiante, critique et créative du numérique pour atteindre des objectifs liés à l’apprentissage, au travail, aux loisirs, à l’inclusion dans la société ou à la participation à celle-ci » (Cadre de référence interordres de la compétence numérique, Gouvernement du Québec, 2019). Présentes dans les domaines du Socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que dans les programmes de l'école au lycée, les compétences numériques s'acquièrent au cours de formations formelles et informelles, dans le temps scolaire et hors temps scolaire.

S'CAPE-Visualiser son scénario Le scénario d’un escape game est rarement linéaire, ou du moins il ne devrait pas l’être. Il est alors difficile de le retranscrire sous la forme d’un texte. Construire un organigramme est alors une bonne solution, notamment quand la scénarisation est faite à plusieurs mains. En effet, un organigramme permettra de visualiser l’architecture du jeu, l’imbrication des énigmes, la répartition théorique des joueurs sur les pôles d’activité en fonction du temps… Il permet aussi de repérer les erreurs, c’est-à-dire des boucles qui empêcheraient le bon déroulement du jeu et d’atteindre l’objectif final. Exemple d’organigramme : Formation à distance : ne chargeons pas trop ! - Thot Cursus C’est comme un départ en voyage nous dit Trina Rimmer. Il est toujours facile de remplir la valise, d’ajouter encore et encore. On ne sait jamais, ça pourrait servir.

Une chasse au canular collaborative – Prof & Doc Le socle commun insiste sur l’attitude de responsabilité à adopter à l’égard des TIC, notamment grâce à deux capacités à acquérir par l’élève : un esprit critique face à l’information et à son traitement et la participation à des travaux collaboratifs (Pallier 3, Compétence 4, domaine 2). De même, les compétences civiques et sociales évaluent la compréhension de l’influence des médias et des réseaux. Présentation de l’action : Les élèves analysent la validité d’une information-canular, largement diffusée sur Internet et partagée sur les réseaux sociaux. S'CAPE-Réussir son escape game Concevoir un escape game, ce n’est pas uniquement créer une série d’énigmes, c’est aussi penser à son organisation et sa scénarisation pour plonger les participants dans votre univers et les inciter à collaborer entre eux. Les étapes indispensables Définir l’objectif pédagogique et le contenu (pluri)disciplinaire. Déterminer le début et la fin du scénario.

T’éduc : un webinaire sur les sciences cognitives et l’apprentissage - VousNousIls Les tables rondes et webinaires T’éduc sont des événements organisés par Universcience. Enseignants, médiateurs culturels et scientifiques y sont régulièrement invités à échanger autour d’un thème donné : continuité pédagogique, sciences participatives ou rôle du guide de musée, les sujets sont variés. Mercredi 14 octobre avait lieu le webinaire appelé « Comment les sciences cognitives questionnent-elles les apprentissages ? » Il s’agissait, à l’aide de plusieurs intervenants experts, de faire le point sur les avancées des pratiques éducatives s’appuyant sur les neurosciences et sciences cognitives. Grégoire Borst, chercheur et professeur en Psychologie du développement et de l’éducation, explique ainsi lors de ce webinaire que les trois fonctions cognitives transversales principales sont les suivantes : flexibilité cognitive, mémoire de travail et inhibition. Le plaisir d’apprendre

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