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Jeux vidéo et éducation

Jeux vidéo et éducation
Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle. Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles. Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit. Sources Jeux vidéo et éducation (fichier PDF, 144 p Réseaux et médias sociaux

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La minute de ... l'identité numérique Découvrez à travers cette courte vidéo un exemple étonnant de la notion "d’identité numérique". Cette notion figure au programme de droit en STMG, thème 4 :Quels sont les droits reconnus aux personnes ? L’identité numérique Pour en savoir plus : Les pratiques innovantes en éducation (2009) [version intégrale] par Marie-Ève Lacroix et Pierre Potvin, Université du Québec à Trois-Rivières À première vue, l’innovation semble une notion simple signifiant nouveauté et changement. Cependant, lorsque l’on recense les écrits de recherche ou les écrits professionnels sur l’innovation sociale – et en particulier sur l’innovation en éducation – nous sommes rapidement confrontés à sa complexité. Le texte qui suit présente les éléments théoriques entourant la notion de pratique innovante. Il aborde la notion de pratique, puis celle d’innovation. Suivent les caractéristiques de l’innovation, ses divers types et les étapes de son processus.

Le code Pegi, une méthode pour bien choisir le jeu vidéo adapté à votre enfant Les jeux prennent une place de plus en plus grande au niveau social, intellectuel et pédagogique. Ils jouent un rôle important au développement et à la créativité chez l’enfant comme chez l’adulte, avec notamment l’arrivée de croissante des Serious Games, qui ont un rôle éducatif, parfois préventif, tout en permettant l'acquisition d'aptitudes diverses. Dans les domaines du loisir et de la culture, les chiffres d'affaires du jeu vidéo sont en pleine croissance mondiale. Il est devenu le premier secteur d’activité dans certains pays, comme la France, face à la musique et le cinéma. Avec l'immense catalogue aujourd'hui disponible, il n’est pas toujours facile pour les parents de choisir le jeu qui conviendra le mieux à leur progéniture, surtout si l’on n’est pas amateur.

Chrono : Jeu en ligne pour s'entraîner au calcul mental Réseau Canopé Jeudi 20 juin jouez au #défi20ans ! Vous jouez depuis un smartphone ou une tablette ? Passez sur la version optimisée ! Réseaux sociaux numériques : comment renforcer l'engagement citoyen ? 15/03/2016 Audition de M. Beligh NABLI et Mme Marie-Cécile NAVES, France Stratégie, Auteurs du rapport « Reconnaître, encourager, valoriser l’engagement des jeunes » 13/04/2016 Audition sous forme de table ronde de Mme Caroline SOUBIE/La Croix Rouge, Mme Zeineb TOUATI/Université du Havre, Mme Anne-Marie CHABOD/ACIPA

Ludification — Centre de Formation Continue - Universite de Rouen Ludification Vs Jeux Sérieux La ludification ou gamification (de l’anglais game) est un concept dont on entend parler de plus en plus. Cependant, et malgré le fait qu’il soit en hausse, on peut citer par exemple le I Gamification World Congress qui eut lieu à Valence, Espagne en 2012, il existe encore une certaine méconnaissance du concept en lui-même et de son potentiel d’application (Prieto Martín, 2013 :5). L’Office québécois de la langue française définit la ludification comme « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l'éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité ». Cette tendance, née aux Etats-Unis et popularisé en 2010, consiste donc à transférer les mécanismes propres aux jeux tels les récompenses, les défis ou la progression personnelle à d’autres domaines où ils ne devraient pas, à priori, être utilisés. Les jeux sérieux:

Le jeu vidéo comme outil pour l’éducation critique des élèves Une table ronde a été organisée au Salon Educatice en partenariat avec Game for change, Ubisoft, le ministère de l’éducation nationale : Le jeu vidéo a parfois mauvaise presse auprès des enseignants et, à tout le moins, semble-t-il encore souvent farfelu de l’utiliser comme outil éducatif. Pourtant chaque jour, et avec le soutien de l’institution et l’appui de plusieurs réseaux éducatifs, des enseignants et des éducateurs se lancent et font la démonstration de l’intérêt du jeu vidéo comme objet culturel, pédagogique et éducatif. Ils démontrent ainsi l’intérêt du jeu vidéo pour développer les compétences, la citoyenneté et porter un autre regard sur le monde. La rencontre entre un créateur de jeu vidéo et un enseignant qui l’exploite en classe permettra de mettre en lumière et d’interroger ces pratiques.

Sudoku gratuit en ligne - Grille sudoku à imprimer Bienvenue sur notre rubrique Sudoku ! L'Obs la conjugaison vous propose dorénavant des grilles de sudoku gratuites, qui s'adaptent à votre niveau ou votre envie (facile, moyen, difficile, diabolique). C'est amusant et c'est gratuit ! Si vous débutez, sélectionnez le niveau "facile". Vous pouvez également utiliser le Solver de sudoku pour trouver la solution de n'importe quelle grille de sudoku que vous possédez (logiciel, magazine etc). Et Si Le Design Thinking Était L’Avenir De L’Éducation ? | Libre de droit Photo by NeONBRAND on Unsplash John Dewey a absolument raison : ” Si nous enseignons aujourd’hui comme nous faisions hier, nous volons le futur de nos enfants “. Alors que le système éducatif français est décrié comme archaïque et faisant du « par cœur » le Graal des bonnes notes, pourquoi ne pas introduire un grain de réflexion, d’innovation et d’humain dans ce même système ? Enseigner, voire utiliser, le Design Thinking dans nos écoles, un pari ridicule et ambitieux ? Et bien non, si nous considérons que 85% des emplois qui existeront en 2030 n’ont pas encore été inventés.

Allons jouer à la bibliothèque ! Dans un rapport intitulé «Jeu et bibliothèque, pour une conjugaison fertile» (1), Françoise Legendre, inspectrice générale des bibliothèques, explore le rapprochement entre deux univers a priori étrangers l’un à l’autre, celui des savoirs classiques et celui des activités ludiques. Ce rapprochement est déjà l’œuvre dans un certain nombre d’équipements, avec des réalités diverses, depuis l’offre de quelques dizaines de jeux proposés sur des étagères jusqu’à une salle dédiée à des tournois de jeux vidéo, en passant par des collections de jeux de plusieurs milliers de titres. Pratique ancienne Même si elles restent encore discrètes, les activités ludiques des bibliothèques sont sorties de l’ombre avec l’avènement du jeu vidéo comme pratique culturelle.

Éduthèque - Inscription  L'adresse mél à utiliser est une adresse électronique professionnelle du type : prenom.nom@ac-academie.fr (ou .pf ou .wf ou .nc pour les territoires d’outre-mer). Attention, cette adresse est différente de l'adresse I-Prof. Les enseignants relevant de l’enseignement agricole (adresses en @educagri.fr ou @cneap.fr) ont également la possibilité de s’inscrire, tout comme les enseignants des établissements et services médico-sociaux dès lors qu’ils disposent d’une adresse professionnelle, ainsi que les personnels formateurs et les étudiants de master MEEF, dès lors qu’ils possèdent une adresse dédiée INSPÉ (par exemple prenom.nom@inspe-bretagne.fr). Les personnels des établissements français à l’étranger relevant de la Mission laïque, de l'AFLEC ou du réseau de l’Agence pour l’enseignement français à l’étranger (AEFE) disposent d’un droit d’inscription.

L’œuvre d’art à l’heure de sa composition par les données A l’orée du Big Data s’avance un nouveau registre de créations artistiques faisant littéralement œuvre avec les données. De mediums très variés – installations, sculptures et peintures de données, infographies, visualisations graphiques interactives, etc. – ces productions ne se distinguent pas seulement au travers de leur mise en forme, concrétisation matérielle ou facture mais engagent plus foncièrement d’autres modalités d’expérience esthétique, introduisant d’autres relations sensibles au monde. « Il est [dorénavant] du principe de l’œuvre d’art » d’échapper à la seule détermination de son auteur. Emboitant le verbe à Walter Benjamin [1], revient-il, par cette formule, de pointer une évolution d’abord poïétique qui, bien que non tout à fait nouvelle, semble aujourd’hui très largement s’intensifier, s’accélérer. De quoi s’agit-il au juste ?

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