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Il y a vingt ans, le « Blade Runner » oublié sortait sur PC Développé par le studio Westwood à la fin de l’âge d’or du jeu d’aventure, le jeu vidéo « Blade Runner » est aujourd’hui largement oublié. Malgré des intuitions et idées géniales. LE MONDE | • Mis à jour le | Par Corentin Lamy C’est le Blade Runner perdu. Sorti quinze ans après le film original de Ridley Scott et vingt ans avant sa suite actuellement en salles, Blade Runner est un jeu aujourd’hui quasiment oublié, rarement cité par les amoureux de jeux vidéo et largement ignoré par les fans du film. Au-delà d'une offre de collections de jeux vidéo, que peut-on imaginer autour du jeu vidéo en bibliothèques aujourd'hui ? Résumé : Historique de la présence des jeux vidéos en bibliothèques, qui sont de plus en plus présents et répondent à de nouvelles pratiques culturelles. Depuis l’arrivée des jeux vidéos au dépôt légal, ceux-ci sont reconnus comme œuvres culturelles et peuvent donner lieu à de multiples animations : découverte des coulisses de la création de jeux (comme le festival Press start à la BPI), découverte de créations indépendantes ainsi que de nouvelles expériences de réalité virtuelle. Programme : Avec : Introduction aux jeux vidéo en bibliothèque, Julien Devriendt, Marc Guillemot, Festival Press start, Bibliothèque Publique d'Information, Walid Hanna, Bib invaders, BM de Bordeaux, Modération : Julien Devriendt, coordinateur de l'ouvrage Jouer en bibliothèque, responsable numérique des médiathèques de Choisy-le-Roi. Partenariat :

Location et prêt de jeux vidéo en France : où en est-on ? - Ça risque de changer. La location ou le prêt de jeux vidéo en France n'est pas vraiment répandu comparé à d'autres pays. Je me suis demandé pourquoi. Il y a quelques jours est tombée une news sur la mise en service d’un rayon Jeux Vidéo au sein de la médiathèque de Chartres [1].

Jouer en bibliothèque - Constituer une collection de jeux : quels objectifs ? - Presses de l’enssib 1L’offre en termes de jeux est variée et est, par bien des égards, plus complexe que le marché du livre ou de l’audiovisuel, par exemple. On joue avec de nombreux supports (jouets, jeux de société, livres, consoles de jeux, ordinateurs, tablettes, etc.) et pour de nombreuses raisons (s’amuser, apprendre, s’occuper, partager etc.). Ainsi, constituer une offre de jeu en médiathèque ne peut pas être pris à la légère : il convient de définir des objectifs, de monter un véritable projet. 2Plusieurs questions se posent alors simultanément : qui constituera le fonds, pour quel public et avec quels moyens ? En découle alors le choix de l’offre qui sera proposée.

Grande Bibliothèque : palmarès des jeux vidéo les plus empruntés en 2020 2020 est enfin derrière nous. Cette année de pandémie et de quarantaine a mis nos nerfs à rude épreuve, ce qui nous a poussés en grand nombre vers des moyens de s’évader. L’un d’eux était bien sûr les jeux vidéo. Ce qui pourrait en surprendre quelques-uns c’est que nos bibliothèques publiques offrent pour la plupart la possibilité à ses membres d’emprunter des jeux vidéo en plus des documents traditionnels. Louise et les canards sauvages - nouveautés jeux vidéos Je ne sais pas vous, mais à l’annonce du couvre-feu le mois dernier, j’avais déjà des ami·e·s prêt·e·s à s’organiser pour lutter contre les longues soirées solitaires qui s’annonçaient. Non, je ne vais pas vous dévoiler comment nous avons mis en place de grosses soirées underground très illégales… nous avons opté plus modestement pour des soirées en ligne. Laissez-moi vous parler du jeu qui anime … Continuer de lire Among the confinement Voici un moment de jeu absolument magnifique qui m’a laissée pantoise, des larmes plein les yeux. Ce jeu vidéo très court (environ une heure trente) développé par David Wehle vous plonge sans fioritures dans un univers lumineux aux paysages sublimes et hypnotiques. Au milieu de cette végétation colorée, vous incarnez une belle renarde qui cherche sa famille et ses bébés.

Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public. Ressource : Médiation numérique, en bibliothèque et ailleurs (2020) Les animations numériques dédiées au livre et à la lecture se développent à travers de multiples approches : revisiter une médiation « traditionnelle », fabriquer et créer des objets numériques ou augmentés, etc. Les fiches proposées dans cette rubrique présentent des projets à développer avec tous les publics, des plus jeunes aux plus âgés, dans le cadre d’événements ou d’ateliers. NB : Dans cette publication, d'autres fiches s'attachent au livre et à la lecture telles que "Réaliser un booktube - parler de livre en vidéo" (rubrique Nouveaux médias - Médias sociaux), ou encore "Fabrication numérique en impression 3D (dans le cadre de l'heure du conte)" (rubrique Lab numérique et robotique)... Atelier BD augmentée, donner vie à sa BD Les participants écrivent et réalisent une planche de BD interactive à l’aide du kit Makey Makey et du logiciel Scratch.

Poétique, intelligent, engagé… Dix expériences qui montrent le jeu vidéo autrement Une simple distraction, dépourvue de sens et se complaisant dans la violence… c’est, d’après une étude du ministère de la culture, la façon dont la plupart des Français perçoivent le jeu vidéo. Pixels, en dix jeux, tente de faire la preuve du contraire. LE MONDE | • Mis à jour le | Par William Audureau et Corentin Lamy Une simple distraction, dépourvue de sens et se complaisant dans la violence… c’est, d’après une étude du ministère de la culture, la façon dont la plupart des Français perçoivent le jeu vidéo. Pixels, en dix jeux, tente de faire la preuve du contraire. Lire aussi : Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ?

2018 Que pense le jeu vidéo ? Sous la direction de Alain Zind et Antoine Rocipon Notes de la rédaction Ce numéro de Conserveries mémorielles espère repenser la relation entre sciences humaines et jeux vidéo au regard de la production vidéoludique actuelle et de l’état de la recherche sur la question des images animées. Sans renier le travail d’importance opéré par les game studies depuis de nombreuses années il nous semble que les préoccupations de plus en plus sérieuses et informées des acteurs de l’industrie du jeux vidéo appellent à de nouvelles propositions de la part des chercheurs. Allons jouer à la bibliothèque ! Dans un rapport intitulé «Jeu et bibliothèque, pour une conjugaison fertile» (1), Françoise Legendre, inspectrice générale des bibliothèques, explore le rapprochement entre deux univers a priori étrangers l’un à l’autre, celui des savoirs classiques et celui des activités ludiques. Ce rapprochement est déjà l’œuvre dans un certain nombre d’équipements, avec des réalités diverses, depuis l’offre de quelques dizaines de jeux proposés sur des étagères jusqu’à une salle dédiée à des tournois de jeux vidéo, en passant par des collections de jeux de plusieurs milliers de titres. Pratique ancienne Même si elles restent encore discrètes, les activités ludiques des bibliothèques sont sorties de l’ombre avec l’avènement du jeu vidéo comme pratique culturelle.

Le code Pegi, une méthode pour bien choisir le jeu vidéo adapté à votre enfant Les jeux prennent une place de plus en plus grande au niveau social, intellectuel et pédagogique. Ils jouent un rôle important au développement et à la créativité chez l’enfant comme chez l’adulte, avec notamment l’arrivée de croissante des Serious Games, qui ont un rôle éducatif, parfois préventif, tout en permettant l'acquisition d'aptitudes diverses. Dans les domaines du loisir et de la culture, les chiffres d'affaires du jeu vidéo sont en pleine croissance mondiale. Il est devenu le premier secteur d’activité dans certains pays, comme la France, face à la musique et le cinéma. Avec l'immense catalogue aujourd'hui disponible, il n’est pas toujours facile pour les parents de choisir le jeu qui conviendra le mieux à leur progéniture, surtout si l’on n’est pas amateur.

Super Smash Bros. Ultimate – Ludostrie Dans la galaxie des célébrités du jeu vidéo, Masahiro Sakurai a un profil particulier. Son nom est devenu véritablement connu au moment où il a quitté son employeur, HAL Laboratory, et par extension Nintendo. L’information était conséquente : le créateur de Kirby et Super Smash Bros. devient alors indépendant. Son association avec une autre personnalité, Tetsuya Mizuguchi, lui-même freelance depuis son départ de Sega, le met à nouveau sous les projecteurs.

Jeux vidéo et éducation Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle. Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles. Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit.

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