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Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code
L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. Travail effectué sous l’expertise de Margarida Romero du laboratoire LINE. Une réponse à quatre niveaux. Lorsqu’on commence à explorer la littérature en sciences de l’éducation à propos de ce qu’on nomme l’« apprentissage du code », il semble que la réponse soit donnée à quatre niveaux. – Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. Une cinquantaine de références de la littérature internationale en sciences de l’éducation est revue ici. À quoi bon apprendre à programmer avec Scratch ? Related:  Numérique à l'écoleProgrammationCODER

Que disent les sciences de l'éducation à propos de l'apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, Margarida Romero du laboratoire LINE a établi, pour Class’Code une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. A lire sans modération. Présentation de la synthèse Lorsqu’on commence à explorer la littérature en sciences de l’éducation à propos de ce qu’on nomme l’« apprentissage du code », il semble que la réponse soit donnée à quatre niveaux. Crédit image : CC0 Creative Commons. WordPress: J'aime chargement…

Stamp It: initiation à la programmation en créant du pixel art Stamp It est une petite plateforme en ligne permettant de s’initier à la programmation en dessinant des “tampons”. Le principe est en réalité très semblable à Lightbot puisqu’il faut effectuer une action sur des cases précises. A l’accueil, vous pouvez choisir entre un jeu libre où vous tenterez de dessiner les formes de votre choix (d’ailleurs le site propose quelques exemples) ou de jouer au tutoriel avec des formes prédéterminées. Le jeu est ensuite assez classique. Le tutoriel est très progressif et conviendra parfaitement pour les plus jeunes. Stamp It n’a rien de révolutionnaire mais constitue un bon départ avant de passer à des logiciels plus complets. il est, de plus, une création de professeurs des écoles e a donc été conçu en fonction de leurs besoins. Le service est bien entendu totalement gratuit et sans publicité. Lien: Stamp It

10 Reasons Kids Should Learn to Code When it comes to preparing your children for the future, there are few better ways to do so than to help them learn to code! Coding helps kids develop academic skills, build qualities like perseverance and organization, and gain valuable 21st century skills that can even translate into a career. From the Tynker blog, here are the top 10 reasons kids should learn to code: Coding Improves Academic Performance Math: Coding helps kids visualize abstract concepts, lets them apply math to real-world situations, and makes math fun and creative! Coding Builds Soft Skills Focus and Organization: As they write more complicated code, kids naturally develop better focus and organization.Resilience: With coding comes debugging – and there’s no better way to build perseverance and resilience than working through challenges! Coding Paves a Path to the Future Tynker makes it fun and easy for kids to learn how to code! Explore Courses

Accueil - Enseigner l’informatique Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe Un quizz en anglais avec Scratch L’origine du projet Le public du collège Jeanne-d’Albret de Pau est particulièrement hétérogène (UPE2A, UPS, ULIS, sections bilangue, CHAM, sportives handball et rugby…). Pour faire face à la nécessité de différencier, certains collègues se sont tournés vers des pédagogies actives (îlots bonifiés, classe inversée…). De leur rencontre est née l’idée d’une équipe partageant ces pratiques avec l’aide du numérique. La description du projet La mise en activité des élèves permet d’envisager une différenciation facilitée par l’usage de la tablette numérique qui permettra aux élèves de progresser à leur rythme. Les soutiens et sponsors La Fondation de France a financé le parc de tablettes ainsi que la valise de charge associée. Un premier bilan L’observation d’un groupe classe où tous les élèves sont associés dans une dynamique de travail est un premier point fort dans ce projet. Le numérique Un blog accessible aux parents permet la communication des productions.

Souris Robot : Apprendre à programmer à moindre coût. La Souris robot programmable est prête pour suivre vos commandes afin d’apprendre les concepts du codage par la pratique ! C’est certainement la seule souris qui ne fait peur à aucun enfant ! Ils adorent s’en servir et apprendre à la programmer pour qu’elle aille retrouver le bout de fromage qui l’attend au bout du parcours. Les 7 boutons-fonctions de différentes couleurs placés sur son dos permettent de définir les déplacements de cette souris : 4 boutons de direction, un bouton « Go », un bouton « Stop », un bouton « Réinitialiser » et un bouton « Action », un buzzer et 2 LEDs présentes dans les yeux. Il suffit d’appuyer sur les touches de déplacements souhaités puis sur « Go » pour effectuer la séquence programmée. Les 30 cartes de programmations recto-verso aideront à visualiser le codage du robot. Une fois programmée, Colby se déplace toute seule sur le plateau de jeu construit par l’enfant.. On peut acheter : Télécharger le guide d’utilisation ici Avantages : Inconvénient :

Créativité et langages de programmation La dernière fois que je vous ai parlé d’algorithmes dans PodcastScience, nous avons abordé la machine de Turing. Depuis la deuxième partie du 20e siècle, on sait que tout language dans lequel on peut programmer une Machine de Turing est un language dans lequel on peut écrire tous les algorithmes programmables. Dit autrement, depuis plusieurs d’années, on sait que tous les langages de programmation sont équivalents, fin de l’histoire, drop mic. Alors voila, on pourrait vivre heureux dans un monde où l’on écrit tous les programmes dans le même language depuis 30 ans et pourtant ce n’est pas du tout le cas. En fait, les langages de programmation et même la programmation en général est le lieu trop méconnu d’une grande créativité. Je vous propose donc de faire le point : Pourquoi continue-t-on à créer des langages? Le langage ultime « Le langage de programmation le plus puissant est Lisp. (fonction arg1 arg2 arg3) La meilleure expression Penser differement if(condition){action1();} et d’autres

Médiation : le tri systolique Notions abordées : Cette activité présente un algorithme de tri original, qui va plus vite que tous les algorithmes de tris classiques et qui de fait peut être testé avec de grands groupes. On aborde la notion d'algorithme au travers d'un exemple particulier, qui implique tous les participants, (presque) quelle que soit la taille du groupe (testé à plus de 60 personnes). Dans un deuxième temps on peut réfléchir à la correction de l'algorithme (pourquoi il marche) mais également à sa complexité (en combien de temps/d'étapes il termine). Public : Dans un algorithme de tri l'opération incontournable est la comparaison de deux valeurs. Cette activité a été conçue pour pouvoir être abordée dès le primaire voire la fin de maternelle. Matériel : Pour cette activité, le matériel nécessaire est très limité. Principe : Cette activité consiste à mettre en oeuvre un algorithme de tri, en impliquant les participants. Et pourquoi systolique ? Extensions : Liens : Pas grand chose pour le moment... Photos :

Les écoles canadiennes à l’heure du code? Au Canada, d’un océan à l’autre, de plus en plus d’élèves sont appelés à apprendre à coder à l’école. C’est le cas notamment en Colombie-Britannique[1] et en Nouvelle-Écosse[2] où les élèves apprennent déjà à coder en classe depuis septembre. Mais cette révolution ne se limite pas au Canada ou à l’Amérique du Nord. Le code est-il en train d’amorcer une révolution copernicienne dans le curriculum scolaire? Malgré cet engouement pour cet enseignement à l’école, plusieurs voix se sont élevées contre cette pratique, soit à cause des défis logistiques ou techniques, soit pour des questions d’indépendance de l’école par rapport à l’industrie informatique qui serait appelée à jouer un rôle trop important[9]. Apprendre à coder, c’est quoi? Le téléphone cellulaire;Le logiciel de traitement de texte;Les réseaux sociaux (Facebook, Twitter);Les jeux vidéo;Les jouets;Etc. Outils ou ressources pour l’apprentissage du codePour apprendre à coder, de nombreux outils sont à disposition des élèves.

Pourquoi apprendre à coder à l’école? – Educode A la rentrée 2016, l’enseignement du code et de la programmation informatique arrive à l’école. En tant que programmeurs, nous avons été ravis de cette nouvelle. Pourquoi ? Programmer c’est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l’inverse. Comprendre ce qu’est un langage informatique, c’est aborder la question des mots, de la rigueur de leur sens, de leur utilisation avec une syntaxe précise, tout comme en cours de grammaire. Bref, coder c’est apprendre à penser soi-même clairement, parce que fondamentalement une machine ne fait que ce qu’on lui dit de faire sans corriger les déficiences de raisonnement, ou présupposer quoi que ce soit. Plus encore, en programmation on apprend que l’erreur n’est pas quelque chose de négatif, mais au contraire participe pleinement au processus de création et de réflexion. Concevoir des programmes , c’est aussi imaginer, créer et non uniquement réaliser une activité purement logique.

Scratch Junior ou comment initier les élèves à la logique de programmation ? – Tablettes & Pirouettes Avec les programmes de 2016, l’initiation à la logique de programmation a pris une vraie une place au sein des enseignements. C’est au cours d’un projet départemental autour de la programmation (@Dcodageimminentt) que j’ai vraiment mis le pied dedans l’année dernière. Avec l’équipe de projet, nous sommes partis du travail de la Fondation La Main A La Pâte avec 1, 2, 3 Codez. Nous avons eu également la chance de rencontrer un des auteurs, David Wilgenbus, pour deux jours de formation autour de la programmation et des projets que l’on peut mener à l’école élémentaire. Dans l’ouvrage, deux séquences (entre autres) sont proposées pour les élèves de cycle 2 : une première partie dite « débranchée » et une seconde « branchée » à l’aide de l’application Scratch Junior. Dans la partie débranchée (4 séances + 2 optionnelles), les notions d’instruction, d’algorithme, de test ou encore de condition sont abordées. Mes élèves en sont à ce stade aujourd’hui.

Apprendre à coder, c’est « fondamental » Depuis la rentrée 2016, l’enseignement du code informatique est entré dans les programmes de primaire et de collège. Le code informatique est-il l’un des « fondamentaux » de l’école ? Réponse avec les points de vue de David Wilgenbus et Gilles Dowek, qui intervenaient tous deux lors d’une rencontre organisée par l’APEL, association des parents d’élèves de l’école libre. Le 24 novembre dernier, l’association des parents d’élèves des établissements privés (APEL) organisait au Sénat un rendez-vous presse autour de l’apprentissage du codage à l’école avec à la fois des acteurs engagés à divers niveaux dans ce nouvel enseignement et deux chercheurs : David Wilgenbus, auteur de 1,2,3 Codez avec la Fondation La main à la pâte, que nous avons récemment interviewé, et Gilles Dowek, informaticien et philosophe, qui a aussi participé à l’élaboration de l’ouvrage. La pédagogie avant les tablettes Fractures numériques Jean-Michel Zakhartchouk A lire également :1,2,3 Codez ! Sur la librairie

Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)

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