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S'CAPE-Genial.ly et les escape games

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques. Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Nous vous présentons ici quelques unes des fonctionnalités de l’interface, pour la plupart gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Paramétrer la navigation Cacher des objets, des indices

http://scape.enepe.fr/genially-et-les-escape-games.html

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Musique au collège Rosa Parks (Le Breil) à Nantes Voici un retour d’expérience sur un travail de création d’un jeu de l’oie par des élèves de 3ème, à destination d’élèves de 5ème. L’idée de ce projet m’est venue d’une belle expérience vécue en fin d’année dernière, alors que mes terminales option musique étaient en pleine période de révision. À l’occasion d’un voyage scolaire en train, j’ai réalisé un jeu de l’oie à base de questions sur les œuvres du bac. En tout, 224 cartes en tout genre, allant de la culture générale aux extraits à identifier en passant par les questions de cours et les cartes bonus. Une expérience concluante, et 4h de train qui ont certainement été plus productives que bien des séances…

Escape Azkaban – escape game de fin d’année Harry Potter Je partage avec vous ici un nouvel escape game que je vais proposer à mes élèves pour la fin de l’année. Celui-ci sera sur le thème d’Harry Potter puisque l’univers du petit sorcier à lunettes est mon thème de classe et il aura la particularité d’être mon premier escape game mixte c’est à dire comprenant des fouilles virtuelles (sur PC ou tablette) mais également des fouilles réelles (dans la classe). Il s’agira de résoudre différentes énigmes visant à s’évader de la tristement célèbre prison pour sorciers d’Azkaban dans laquelle on se retrouve enfermé par erreur. Les énigmes sont variées : code à décrypter, petits problèmes de logique, stéréogrammes, quizzs… La mise en place de cet escape game nécessite d’imprimer et de cacher dans la classe quelques énigmes.

10 conseils pour monter un projet « Tablettes » dans votre établissement La rentrée se profile à l’horizon. Il est temps de se mettre en quête du lieu où l’on a rangé son cartable et ses bonnes résolutions pour l’année 2013-2014. Voici, pour vous aider, dix arguments pour monter un dossier de subventions pour des tablettes. Et oui, surprenant aux premiers abords, mais faites le calcul des coûts sur 4 ans pour le lancement de postes informatiques. How many/How much-anglais > INDISPENSABLES : TESTEZ VOTRE NIVEAU | GUIDE DE TRAVAIL | NOS MEILLEURES FICHES | Les fiches les plus populaires | Une leçon par email par semaine | Aide/Contact> COURS ET TESTS : -ing | AS / LIKE | Abréviations | Accord/Désaccord | Activités | Adjectifs | Adverbes | Alphabet | Animaux | Argent | Argot | Articles | Audio | Auxiliaires | Be | Betty | Chanson | Communication | Comparatifs/Superlatifs | Composés | Conditionnel | Confusions | Conjonctions | Connecteurs | Contes | Contractions | Contraires | Corps | Couleurs | Courrier | Cours | Dates | Dialogues | Dictées | Décrire | Ecole | En attente | Exclamations | Faire faire | Famille | Faux amis | Films | For ou since? | Formation | Futur | Fêtes | Genre | Get | Goûts | Grammaire | Guide | Géographie | Habitudes | Harry Potter | Have | Heure | Homonymes | Impersonnel | Infinitif | Internet | Inversion | Jeux | Journaux | Lettre manquante | Littérature | Magasin | Maison | Majuscules | Make/do?

Projet Tagtice : Des enseignants créent des jeux numériques pour leur classe La phase d’évaluation du projet TAGTICE vient de s’achever dans les classes françaises après 4 années de développement et d’expérimentation. Les résultats sont prometteurs avec plus d’une dizaine d’établissements participant, une vingtaine d’enseignants créateurs de jeux éducatifs et une centaine d’élèves utilisateurs ! S’inscrivant pleinement dans la stratégie « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique », le projet TAGTICE ambitionne de porter une nouvelle forme d’accès aux connaissances et d’acquisition des compétences conjuguant le numérique, les dimensions d’accessibilité et d’adaptation au handicap. Afin de répondre à ces objectifs ambitieux, le présent consortium allie des acteurs techniques (Diginext, CEA List), des experts de la création de contenus éducatifs (Maskott), des experts des enjeux liés au handicap (INS HEA, Streetlab). Les élèves ont apprécié les jeux créés par leur enseignant et presque tous souhaitaient y rejouer. Le site Internet :

S'CAPE-First World War L’escape game First World War proposé par Sophie Dumez, professeure-documentaliste et Virginie Lemaire, professeure d’anglais, s’inscrit dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Première Guerre mondiale. Proposé à un groupe de Premières STI2D [1] et STI2A [2], le défi-évasion présente un double objectif : faire coopérer des élèves issus de deux classes différentes en cours de Langue Vivante 1, et réinvestir les acquis de la séance précédente, introductive à l’escape game. À partir de l’exploitation de photographies, les élèves y ont engagé une première réflexion sur les modalités d’écriture des soldats pendant la guerre, sous forme d’un brainstorming. Une immersion totale attend les participants, qui se glissent dans la peau de Poilus. Leur mission consiste à désamorcer un obus tombé dans une tranchée, en moins de vingt minutes.

6 conseils pour bien démarrer avec l’iPad en classe Vous êtes équipés d’iPad en classe et vous ne savez pas trop par où commencer ? Voilà 6 petits conseils très simples pour bien démarrer. 1. InkleWriter. Créer des histoires interactives Mise à jour le 3 mai 2016 InkleWriter est un outil en ligne qui permet d’écrire des histoires interactives où le lecteur choisit régulièrement la suite de l’intrigue entre plusieurs options. Un outil très simple à utiliser seul ou avec vos élèves pour créer par exemple des livres où le lecteur est le héros. Nostalgie. InkleWriter permet de travailler l’écriture créative, le français, la lecture bien sûr, la logique. Pour créer une histoire, il suffit de lui donner un titre et d’indiquer le nom de l’auteur. La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Ces dernières années l’expansion de l’étude de son application à d’autres domaines non ludiques a commencé.

Défi coopératif de la rentrée 2019 – Tablettes & Pirouettes Pour la deuxième année consécutive je proposerai le jour de la rentrée un défi coopératif à mes élèves de CM1/CM2 (celui de l’an passé est ici, plutôt dédié à la découverte de l’aménagement de la classe). Ce que j’aime dans ce type d’activité, c’est déjà le plaisir qu’ils prennent à jouer, à réfléchir pour élucider les énigmes. Ensuite c’est pour moi un moment clé pour observer les comportements des uns et des autres. Qui va mener le jeu ? Un modèle pour une intégration pédagogique des TIC efficace La multiplicité des outils et la complexité des usages peuvent parfois constituer un frein pour une intégration pédagogique des TIC en classe. Ainsi, l’enseignant se trouve démuni pour intégrer les différentes technologies et outils dans le cadre de son enseignement. Pour accompagner les enseignants dans leur réflexion sur une intégration des TIC en classe, efficace et ayant un réel intérêt pédagogique, le spécialiste en éducation et consultant en TICE, Ruben Puentedura, a développé un modèle qui fait référence d’un point de vue théorique : le SAMR. Le modèle SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) propose une méthode pour mieux concevoir l’impact réel de la technologie sur l’enseignement et- l’apprentissage. Substitution

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